Baldur’s Gate 3: recensione

Questa recensione l’ho scritta originariamente per il forum di Hardware Upgrade (in data 14 Settembre 2023).

Sono passati 25 anni da quando nei negozi di videogiochi usciva un titolo che avrebbe portato in dote una sorta di rivoluzione ludica, per lo meno nel suo specifico campo di appartenenza. Perché quando a ridosso del Natale del 1998 la Bioware rilasciò Baldur’s Gate (BG), sviluppato insieme alla mai troppo citata Black Isle, per certi versi rivoluzionò la fruizione dei Giochi di Ruolo (GdR) nella loro trasposizione elettronica, per come fino a quel momento erano percepiti.

Era l’inizio di quello che sarebbe stato il successo della software house canadese: sfruttando il regolamento del più famoso GdR della storia, ovvero Dungeons & Dragons (D&D), proponeva un gameplay innovativo e al tempo stesso più immediato e facilmente fruibile dall’utente. Non era il primo gioco basato su D&D, già prima erano usciti altri prodotti (tra cui ad esempio la saga di Eye of the Beholder, ma non solo), ma per la prima volta un prodotto di questo tipo usciva dalla sua nicchia per proporsi al pubblico mainstream, diventando fenomeno di massa e aprendo la strada ad altri titoli divenuti famosi se non vere e proprie pietre miliari.

L’utilizzo di un’interfaccia ricca di elementi, i famosi fondali disegnati a mano, una narrativa curata ed avvincente, lo sfruttamento di una delle ambientazioni più famose ed amate (Forgotten Realms) e un sistema di combattimento che mutuava la dinamica degli scontri a turni in un sistema più dinamico con l’uso della pausa tattica, furono gli elementi principali che decretarono il successo dell’opera, e che videro l’uscita di un seguito di spessore ancora maggiore. Ed è proprio il sistema di combattimento, visivamente più appagante e al tempo stesso più coinvolgente (e rapido in diversi frangenti) che coinvolse maggiormente quelle fetta di pubblico meno interessata a questo tipo di giochi. Un sistema che, beninteso e con buona pace dei suoi estimatori, portava con se diverse problematiche e incongruenze, ma che al tempo stesso aveva degli innegabili pregi che ne hanno decretarono il successo.

La saga è entrata nell’immaginario collettivo, trainata da D&D ed essa stessa traino per il GdR, diventato noto a molte persone proprio grazie al lavoro della Bioware. Non deve stupire quindi che, quando nel 2019, venne annunciato il seguito con il terzo capitolo della saga, si generò un enorme interesse, anche in coloro che a malapena avevano sentito parlare dei precedenti lavori di Larian Studios, la software house incaricata da Wizard of the Coast (e quindi Hasbro, proprietaria del marchio di D&D). Perché col passare degli anni, i GdR elettronici erano tornati nella loro nicchia, nonostante alcune ultime uscite di discreto successo che avevano cercato di rinfocolarne la passione e che avevano la loro radice comune proprio nel titolo del 1998 (Pillars of EternityPathfinder: KingmakerTorment: Tides of Numenera).
Ma chi conosceva gli ultimi lavori dei Larian, peraltro incensati da critica e pubblico per la loro qualità, poteva fin da subito comprendere che il loro lavoro si sarebbe distaccato in qualche maniera da quel fastidioso passato cui troppe volte ci si è attaccati anche solo per mero scrupolo, e che al tempo stesso avrebbe portato una ventata di novità al grande pubblico rappresentando però una pericolosa incognita.

Perché se è vero che i due capitoli di Divinity: Original Sin (DOS) hanno in qualche modo messo d’accordo tutti, è pur vero che sono comunque rimasti all’interno di un pubblico ben definito e specificatamente amante di un certo tipo di giochi. Titoli che riprendono tutte le caratteristiche di base dei GdR elettronici, ma inseriti all’interno di una struttura più moderna e un sistema di combattimento che, a differenza dei primi due BG, non cerca di tenere il “piede in due scarpe”, ma presenta una scelta chiara e netta, oltre che più aderente a quello che sono i GdR giocati al tavolo con carta, matita e dadi.
Aspettative e paure si sono quindi miscelate tra loro, alimentate ancor più dalla scelta di promuovere il prodotto con il sistema dell’Early Access: pratica consolidata da parte dei Larian cui ha sempre portato ad ottimi risultati, ma che al tempo stesso ha alimentato i dubbi dei più scettici di fronte ad un tipo di commercializzazione che ha visto molti videogiochi promettenti non mantenere le aspettative, o in alcuni casi rimanere abbandonati a se stessi.

È iniziata quindi una lunga attesa, fatte di speranze e timori, riaccendendo le speranze sopite di vecchi giocatori che passano il loro tempo davanti ad uno schermo da oltre due decadi, e la curiosità di chi è ancora nel fiore della giovinezza e non sa cosa aspettarsi. Già: che cosa dobbiamo aspettarci da Baldur’s Gate 3 (BG3)?

E quindi, data la curiosità per il prodotto dei Larian che vi consuma all’interno come un roditore che rode il legno, è giunto il momento di parlare… di altro.

Perché non è possibile parlare di BG3 senza parlare del suo ruleset, ovvero quello di D&D. Un elemento con cui avremo costantemente a che fare: che si tratti di combattimenti, esplorazione, interazioni con NPC o qualunque tipo di prova. Un sistema la cui versione utilizzata, a mio avviso, presenta dei pregi ma anche dei limiti, cui il videogioco in un certo qual modo deve sottostare.
La versione 5.0 del famoso GdR si discosta fortemente dal passato. Pur mantenendo tutti gli aspetti che lo caratterizzano, vede una rivoluzione delle principali meccaniche, a favore di un sistema che da un lato è molto semplificato e più immediato, dall’altro ricerca un sostanziale equilibrio laddove prima, soprattutto con la versione 3.0/3.5, i rapporti di forza potevano essere fortemente sbilanciati. Riuscire a conoscere e sfruttare tutte le pieghe del regolamento poteva portare a risultati estremi, per non dire impensabili.

Pur avendo ampi margini di manovra creativa su molti aspetti del gioco, i Larian hanno dovuto ovviamente far fede alla nuova versione del regolamento di D&D. La trasposizione più fedele in un videogioco rimane quella di The Temple of Elemental Evil, che di fatto è una copia identica della versione cartacea (in quel caso la 3.5), ma anche BG3 si avvicina molto al gioco da tavolo. Non mancano alcuni cambiamenti, sempre mirati a favorire il giocatore in un modo o nell’altro come dichiarato dalla stessa software house, ma nella sostanza viene ricalcato per un buon 90-95%.

Conoscere il ruleset non è del tutto fondamentale, ma è importante. Sebbene sia stato reso più accessibile, rimane pur sempre molto articolato e ricco di elementi. Oltre alla necessità di conoscere le meccaniche di base (alcune inedite nella 5.0 come: Bonus di Competenza, Azioni Rapide e Azioni Normali, Vantaggio e Svantaggio) bisogna imparare le numerose capacità delle varie classi, e combinarle poi con il vastissimo arsenale di oggetti, molti dei quali hanno capacità specifiche da poter sfruttare. E la maggior presenza di poteri con effetti condizionali impone scelte più ragionate.
Purtroppo il gioco non aiuta adeguatamente il giocatore ad approcciare questa mole di conoscenze: le descrizioni di oggetti e poteri presentano diversi collegamenti selezionabili che forniscono sintetiche descrizioni, ma non esiste una vera e propria guida interna al gioco che permetta di ricercare un particolare argomento o significato. Ciò complica anche la strutturazione dei personaggi all’avanzare del livello, dato che non sono presenti tabelle o elementi analoghi che permettano di sapere quali sono le capacità e poteri che si possono acquisire. La possibilità data dal gioco di azzerare ogni personaggio con una spesa minima di monete d’oro permette di rimediare a scelte non volute, ma non risolve il problema.

In effetti il gioco presenta anche un tutorial interno diviso per argomenti, ma le informazioni sono poche e scarne, ed è una libreria che si aggiorna di volta in volta che ci imbattiamo in una meccanica o aspetto nuovo. Tutorial che non è specifico per D&D, ma per il gioco in se, riportando quindi anche informazioni che non centrano nulla col ruleset. Chiaramente parliamo di D&D, il più delle volte basta una ricerca su internet per ottenere tutte le informazioni che vogliamo, ma rimane pur sempre una mancanza all’interno del gioco che può mettere in difficoltà chi non ha la pazienza di mettersi a fare prove continue per capire i meccanismi, o chi manca di qualunque base del gioco. Anche se, come già accennato, questo non impedisce di portare avanti la propria partita, anche grazie (ma non solo) alle numerose indicazioni fornite mentre si sta giocando.

Va anche tenuto sempre presente che le meccaniche del regolamento tendono ad “appiattire” le possibilità di riuscita o meno delle nostre azioni. Se in precedenza il giocatore poteva creare una macchina da guerra incontrastata con bonus e capacità fuori scala, nella 5.0 vi è un sostanziale livellamento delle probabilità. A meno di non creare situazioni tattiche per cui si ottengono vantaggi decisivi (elemento quasi fondamentale cui tenere conto), il “range” di valori per le varie capacità è stato molto ristretto. Al tempo stesso si è fatto in modo che le probabilità di riuscita delle nostre azioni, quali esse siano, sia tale per cui rimanga un livello di incertezza elevato.
In altre parole la parte statistica è stata strutturata in modo da non avere percentuali di successo troppo basse o alte, cercando di rimanere nell’intorno del 50%. È una base di partenza, che si può alterare in diversi modi (capacità di classe, incantesimi, situazioni ambientali, bonus o penalità di vario tipo) e non deve essere presa come situazione assoluta, ma costringe il giocatore a trovare di volta in volta dei sistemi per aumentare quelle probabilità di riuscita, cosa che peraltro il gioco concede in buona quantità.

Ma se non si sfruttano appieno tutti gli strumenti a nostra disposizione, il rischio è di dare troppo peso al tiro del dado virtuale, perché è chiaro che in una situazione da 50/50 fallimento e riuscita sono affidati molto al caso; o peggio, ritrovarci in situazione di palese svantaggio, perché la IA del gioco non si farà certo scrupoli ad usare tali strumenti. E questa standardizzazione coinvolge tutte le meccaniche del gioco, compresi gli incantesimi e i maghi che, a mio avviso, sono stati fin troppo penalizzati dal nuovo regolamento e che dispongono di un numero di incantesimi preparati troppo esiguo.
Dal mio modesto punto di vista non la reputo una situazione ottimale, ma rimane pur sempre un parere personale; questo, al netto del fatto che ci sono come detto anche dei pregi e idee interessanti che sicuramente portano una ventata di aria nuova su D&D, aprendo a nuove possibilità di gioco e definendo meglio aspetti che prima erano più ambigui con ampio margine interpretativo. E la struttura degli ambienti di gioco di BG3 tendono ad esaltare tali pregi.

È bene sottolineare che quanto appena detto rappresenta solo la superficie di un oceano molto profondo. Le molteplici situazioni di gioco, la loro varietà e le possibilità concesse (anche oltre il regolamento stesso) rendono tutto molto indefinito, ovvero ogni momento del gioco difficilmente sarà similare a quelli già affrontati, o a quelli futuri, e i rapporti di forza saranno sempre differenti.
Al tempo stesso è complicato affermare quanto possa incidere una valutazione del ruleset nella valutazione del gioco in se. Perché rimane, seppur imposta dall’alto, la base stessa da cui nasce l’intero progetto, e al tempo stesso è determinante in che modo è stato bilanciato: che si tratti di un personaggio, un oggetto o una situazione ambientale, ogni singolo valore è stato scelto a monte. E a differenza di una sessione di gioco al tavolo con un Master dietro un tabellone di carta, non c’è modo di modificare in tempo reale quanto è stato realizzato.

Mettiamo subito in chiaro una cosa: BG3 traspira Forgotten Realms da tutti i pori. E non parlo di un semplice “buttare alla rinfusa” richiami ed elementi specifici di quell’ambientazione, pratica oramai comune in troppi media solo per richiamare gli amanti dell’opera e monetizzare. I Larian dimostrano non solo conoscenza estesa dell’universo creato da Greenwood, ma un vero e proprio amore per l’ambientazione, che si traduce in un profondo rispetto di tutta la sua lore, che viene ampiamente sfruttata. Che si tratti di un semplice accenno a ricordare elementi famosi o fasi dei precedenti capitoli del gioco, un utilizzo tangibile dei suoi connotati che si riflette sul comportamento o le varie scelte a disposizione nell’arco di tutta la partita. Chi conosce l’ambientazione si troverà letteralmente a casa, e avrà un numero sterminato di occasioni per esaltarsi di fronte a storie, personaggi ed eventi che conoscerà in ogni minimo dettaglio.

La trama del gioco si dipana un centinaio di anni dopo la fine degli eventi di Baldur’s Gate 2. Un distacco che serve ai Larian per dare vita ad una storia che sia quanto più originale senza dover far troppo i conti con il passato, ma comunque abbastanza recente da fornire diversi punti di contatto, tra cui la presenza di alcune vecchie conoscenze, ma non solo.
Più nello specifico, BG3 è per stessa ammissione dei Larian il seguito di Discesa nell’Avernus, un modulo di avventura che cronologicamente si pone tra gli eventi degli ultimi due capitoli videoludici. È bene sottolineare che non è in alcun modo necessario conoscere questo modulo, né tanto meno i primi due BG, il gioco è perfettamente fruibile anche da un novizio. È chiaro però che avere certe conoscenze permette di comprendere più in profondità la vastità e le sfumature della narrazione che ci si pone di fronte. Stesso discorso per l’ambientazione in se e per se, necessaria per comprendere appieno elementi come (ad esempio) il dualismo Selune-Shar che ricorrerà spesso nella nostra avventura.

Dopo aver scelto tra i tre livelli di difficoltà presenti e un video introduttivo, siamo catapultati nella schermata di creazione del personaggio. Fin dalle prime battute possiamo farci un’idea di come qualità e quantità viaggino di pari passo nel titolo Larian. Si ha a disposizione la scelta tra 12 classi, ognuna delle quali presenta delle specializzazioni, e 11 razze con eventualmente relative sottorazze. Già questo offre un vasto ventaglio di possibilità, con l’accesso anche a scelte esotiche come i Dragonidi o i Githyanki (e relative capacità razziali).
L’editor di gioco consente una buona personalizzazione dell’aspetto. Mi sento di dire che avrebbe fatto comodo la presenza di qualche volto e forma fisica in più, ma nel complesso si hanno molti elementi a disposizione per ottenere il personaggio dei nostri desideri, e in ogni caso con un numero di possibilità di gran lunga superiore rispetto a quanto di solito proposto per questo tipo di giochi.

Quello che fin da subito balza all’occhio è anche la qualità grafica. Non stiamo parlando sicuramente del meglio che c’è in circolazione, e l’uso delle DirectX11 anziché le 12 (ma è possibile anche usare le Vulkan) non permette l’accesso a tutte le ultime tecnologie esistenti. Ma al tempo stesso abbiamo un dettaglio e cura per i particolari che posiziona BG3 come il meglio in circolazione, con distacco, nell’ambito di giochi di questo tipo.

Chi viene dai due DOS, i precedenti lavori Larian basati sullo stesso engine proprietario, si troverà a suo agio sin da questa fase con la possibilità di selezionare le cosiddette Origini. Ovvero, anziché restare liberi di creare da zero il proprio alter ego (il protagonista vero e proprio), il giocatore può anche scegliere di interpretare direttamente uno tra 7 personaggi realizzati appositamente.
Con l’eccezione di uno, tutti quanti li potremmo incontrare e reclutare in gioco, ma presentano anche un background specifico e soprattutto degli scopi particolari da perseguire, che anziché dipanare durante il rapporto che avremmo con loro lungo tutta la trama di gioco potremmo viverlo in prima persona, per cercare di portarlo a compimento. Questo ovviamente fornirà durante la partita situazioni specifiche che altrimenti non potremmo avere, fermo restando che anche il personaggio creato da zero presenta situazioni particolari.

Menzione particolare va poi fatta per il personaggio Oscura Pulsione, che è stato realizzato per presentare caratteristiche molto particolari ed estreme, in parte intuibili fin da subito leggendo il suo background. Questo personaggio ci costringerà ad un approccio per certi versi unico al gioco, ma anche più complicato da gestire, sebbene le problematiche maggiori saranno ripagate da tutta una serie di dialoghi e situazioni inedite, e con un terzo atto radicalmente diverso rispetto a tutti gli altri. Per questo motivo, il consiglio è quello di provare a giocarlo eventualmente in una seconda run, quando si avrà una piena dimestichezza.
Scelto anche l’aspetto del Custode, del quale non parlerò per motivi di spoiler, partirà un secondo video piuttosto corposo che ci fornirà una panoramica più completa e chiara della situazione iniziale nella quale ci troveremo, per poi essere catapultati direttamente in gioco e nel vivo dell’azione.

Superfluo ricordarlo, ma BG3 è un GdR con gruppo di 4 personaggi, fortemente incentrato sulla trama e i compagni che possiamo reclutare tra le nostre fila. Detto ciò, possiamo definirlo “figlio” di due saghe videoludiche ben distinte, in cui è difficile dire fino a che punto è un seguito di BG o di DOS. Da un lato segue cronologicamente gli eventi del gioco Bioware, ne riprende l’ambientazione, alcuni personaggi e soprattutto il regolamento di D&D. Dall’altro la struttura è evidentemente quella dei giochi Larian, scelta peraltro ben precisa del publisher nel momento in cui si è deciso di rivolgersi a loro. Definire di chi BG3 è più il proprio erede rimane comunque un discorso filosofico che lascia il tempo che trova.

Per quanto poco possa contare il mio parere e al netto delle mie considerazioni positive sulla software house belga, posso dire che, parlando di un gioco che rientra nello stesso genere, contano di più elementi come l’ambientazione e il richiamo alle vecchie storie e personaggi, piuttosto che il motore di gioco usato o il numero di personaggi che possiamo portarci dietro. Gli elementi concreti non sono certo lo stile grafico o il modo in cui vengono presentati visivamente i dialoghi.
Nonostante questo non si può non ricordare quello che forse è stato l’elemento più importante per il successo (almeno commercialmente) della saga di BG, e che indubbiamente per i suoi appassionati è la mancanza più pesante: il già citato sistema di combattimento con pausa tattica, uno dei simboli di quel videogioco. Ma sottolineato questo, personalmente ritengo che la scelta adottata dai Larian per gli scontri su BG3 sia quella corretta.

E i motivi sono essenzialmente due, legati tra loro. Il primo è che il combattimento con pausa tattica, a prescindere dai gusti, era inserito all’interno di un sistema di gioco a turni (che rimaneva celato) andando a creare storture e incongruenze di vario tipo: la difficoltà a gestire il lancio poteri con effetti ad area, l’asincronia tra le animazioni e l’effettiva risultante delle azioni, l’accavallamento tra i vari turni dei personaggi e altro ancora. Il secondo è proprio per la struttura a turni di D&D, in cui l’intero regolamento è asservito a questo assioma di fondo.
Gioco forza un sistema a turni si adatta molto meglio a questo tipo di gioco, evitando di dover applicare tutta una serie di modifiche che alla lunga vanno a snaturare lo stesso ruleset, e a creare problematiche di varia natura che vanno risolte. Il rovescio della medaglia, come è lecito immaginare, è un sistema che può incontrare i gusti di meno persone, molto più lento e ragionato, che va di pari passo con situazioni di gioco che possono essere più complicate e con una IA nemica che ha tutto il tempo per scegliere le mosse più adeguate da fare.

L’impatto visivo è esso stesso più un richiamo ai giochi Larian piuttosto che quelli Bioware. D’altro canto il motore di gioco utilizzato non è certo l’Infinity, o tanto meno una sua “variante moderna” come quella vista in Pillars of Eternity (basato su Unity), ma l’engine proprietario Divinity, giunto alla versione 4.0.
Non saremo quindi di fronte ai classici sfondi disegnati a mano, bidimensionali e statici per quanto belli da ammirare, ma ad una grafica in 3D ricca di elementi visivi, fenomeni di vario tipo e una strutturazione su più altezze del mondo di gioco. Anche qui si potrebbe disquisire su quello che uno preferisce, al netto delle conseguenze pratiche che questi due approcci hanno sul gameplay vero e proprio (e sulla programmazione stessa). Qui mi limito a dire che la resa complessiva è sicuramente di alto livello, soprattutto se consideriamo il genere di appartenenza. In alcuni casi potremmo avere delle texture meno definite di altre e gli effetti volumetrici solo qualitativamente inferiori al resto, ma abbiamo un buon dettaglio grafico unito ad un prodotto finemente ripulito, oltre che animazione di ottima fattura.

In linea generale, possiamo affermare che nei primi due BG la componente “commerciale” ha avuto il suo peso su alcune decisioni, oltre alle tecnologie a disposizioni indubbiamente inferiori rispetto ad oggi. All’opposto, con BG3 i Larian non lasciano spazio a dubbi, proponendoci scelte nette e decise che vanno tutte a vantaggio delle meccaniche di gioco e dell’appagamento nello sfruttarle con la più ampia libertà possibile. In altre parole sono state evitate scelte ambigue, nel tentativo di avere “la botte piena e la moglie ubriaca”, quella via di mezzo che nell’ottica di accontentare tutti porta a risultati ambigui con molte ombre, ottenendo l’effetto contrario.
Va comunque sottolineato il fatto che la bontà di un sistema di gioco non dipende tanto dalla sua idea concettuale di base, quanto piuttosto da come viene implementato all’interno del gameplay complessivo, al di là di quello che uno preferisce. Risulta però chiaro che, data la natura del ruleset di riferimento, implementare un sistema puro a turni è ben più semplice, diretto e coerente. D&D si sposa perfettamente con il sistema di gioco dei Larian sotto tutti i punti di vista, e i Larian lo sfruttano fino ai suoi estremi.

Quello che abbiamo di fronte è un videogioco di altissimo profilo, con delle punte qualitative come non se ne sono mai viste. Questo però non vuol dire che sia esente da problemi, tralasciando alcune scelte ben precise (e dettagliatamente spiegate) che potrebbero non incontrare l’apprezzamento di tutti. I Larian hanno dimostrato ancora una volta come si realizza un GdR di grande qualità e profondità, ma anche quali sono i loro limiti. Limiti che possiamo ritrovare quasi tutti nell’interfaccia di gioco.

Di primo impatto risulta discretamente realizzata: la schermata di gioco principale lascia ampio spazio di veduta al mondo di gioco, con i vari elementi funzionali poco invasivi e disposti lungo il bordo dello schermo. In alcuni casi, come la barra in basso e la chat di combattimento, presenta dei tasti che permette di espandere o rendere visibili alcuni elementi, in base alle nostre esigenze o necessità. La barra in basso in particolare è abbastanza funzionale: riporta i dati di base del personaggio selezionato, gli effetti attivi su di esso e tutte le capacità e oggetti utilizzabili divisi per categorie. È anche possibile crearsi una barra personalizzata, utile se si fa uso spesso di una cerchia ristretta di capacità. In generale il tutto risulta molto pulito ed essenziale.

Purtroppo andando più in profondità iniziano ad emergere le problematiche. La principale, con la quale ci scontreremo continuamente, è legato all’inventario. Vi si accede dalla schermata del dettaglio del personaggio (finestra flottante), e fin da subito sarà evidente quanto è confusionario e farraginoso. In gioco potremo recuperare un numero sterminato di oggetti, di ogni tipo. Da quelli direttamente utilizzabili (pozioni, ingredienti per creare pozioni, pergamene, oggetti equipaggiabili, testi direttamente collegati a quest e personaggi), ad altri che possiamo definire cianfrusaglie che tenderemo a vendere ai mercanti, sebbene anche questi possano avere una qualche sorta di utilità. Vi è un accumulo enorme a lungo andare: la presenza di filtri e di un sistema di ordinamento aiuta, ma in generale sono strumenti che andavano implementati meglio (mancano di immediatezza e praticità). A questo si aggiunge il fatto che gli inventari sono separati tra i vari personaggi, scelta che ha una logica ben precisa per le dinamiche del gioco (tra cui il carico trasportabile), ma che crea ulteriori problemi di gestione.

Fortunatamente il gioco ci consente di passare qualunque tipo di oggetto nell’inventario di un qualunque personaggio, a prescindere di chi lo manipola direttamente, e a qualunque distanza si trovi, ed è possibile aprire una schermata dove viene visualizzata in un’unica volta l’inventario di tutti quelli presenti nel gruppo. Al tempo stesso, però, se vogliamo prendere un oggetto nell’inventario di un personaggio che non è nel gruppo (cioè è fermo all’accampamento) o viceversa, dovremmo per forza inserirlo nel party, azione piuttosto macchinosa e che porta via tempo, al netto anche del fatto che non è possibile visualizzare l’inventario di chi non è in gruppo. Al tempo stesso il gioco fornisce tutta una serie di borse e zaini, alcuni specificatamente dedicati per alcune tipologie di oggetti, che permettono un minimo di ordine, sebbene la gestione di più inventari può ulteriormente aumentare la confusione.

Continuando a navigare tra le varie schermate presenti, una certa importanza la svolge il diario delle missioni e quello dei dialoghi. È da queste che possiamo tenere traccia dei nostri avanzamenti in gioco, delle informazioni relative alle varie quest e di tutto quello che è stato detto in gioco. Anche qui però siamo di fronte a degli strumenti di non facile fruibilità. La schermata delle missioni è divisa per categorie, e ognuna di esse può avere anche più diramazioni. Non esiste però alcun tipo di ordinamento, un determinato obiettivo può avere risvolti su più quest divise tra loro, e ci presenta solo delle sintesi (per quanto abbastanza esplicative) degli avvenimenti correlati. La schermata dei dialoghi è con ancor meno fronzoli essendo un banale elenco, ordinato cronologicamente o per locazione, a scelta del giocatore. Torna sicuramente utile per rileggere alcuni degli ultimi dialoghi, molto meno se stiamo cercando qualcosa che è stato detto 20 ore di gioco prima. Queste due schermate, tra l’altro, non comunicano tra loro, laddove avrebbe fatto comodo avere dei collegamenti per associare taluni dialoghi ad una specifica missione.

Sicuramente migliore la gestione degli altri elementi a disposizione del giocatore per interagire col gioco, anche se la sensazione è che ciò sia dovuto ad una minore complessità da gestire. La schermata del personaggio è piuttosto chiara, così come quella relativa agli incantesimi (anche se non avrebbe fatto male un elenco con i nomi, anziché solo con le icone) e la sezione di crafting che il gioco limita alla creazione di pozioni e consumabili analoghi. Anche quest’ultima poteva però essere realizzata meglio: non risulta chiaro quali siano i componenti realizzabili e i consumabili veri e propri, e mancano anche qui collegamenti che facciano subito riferimento tra i componenti presenti per la creazione del prodotto finale, e gli ingredienti.

Collegamenti che, almeno, ci sono nella gestione della mappa. Realizzata in forma topografica con visuale verticale, offre una panoramica chiara delle zone esplorate, lasciando nascoste quelle ancora da scoprire. Vengono indicate le locazioni principali ed è possibile apporre segnalini personalizzati, sebbene per il colore e la forma dell’icona tendono a confondersi. Da qui è anche possibile teletrasportarsi ai vari portali di viaggio rapido (sia premendo su quello desiderato sulla mappa, sia dall’elenco sulla destra, utile quest’ultimo per spostarsi tra le diverse mappe) e avere indicazioni su dove andare per le varie missioni da svolgere, con la possibilità dalla schermata delle missioni di visualizzare direttamente il punto della mappa in cui si trova.

Gran parte delle difficoltà gestionali non saranno palesi all’inizio, ma diventeranno sempre più un peso andando avanti nel gioco, costando al giocatore molto tempo.

La sensazione che emerge fin dalle prime battute, e che col tempo non fa che consolidarsi, è che BG3 rappresenta quanto di più vicino esista ad una sezione di gioco fatta al tavolo tra amici: con carta, matita e dadi in mano.

Sensazione che emerge da più aspetti, ma il più immediato è sicuramente quello che riguarda la struttura del mondo di gioco. L’engine dei Larian ha degli indubbi meriti, che oltre ad essere replicabili in qualunque contesto a prescindere dal ruleset utilizzato, rendono il mondo di gioco decisamente più interattivo e ricco di possibilità. E su questa struttura di base il regolamento di D&D ci si adatta molto bene, soprattutto per sfruttare tutte quelle capacità più generiche ma normalmente mancanti su giochi dello stesso tipo; e ad un livello superiore rispetto a quanto visto nei DOS.

Il giocatore è così in grado di interagire in maniera molto più dinamica, e in diversi modi, con i vari elementi dell’ambiente. Il più volte citato esempio di impilare delle casse per raggiungere altezze superiori saltandoci sopra ne è un esempio perfetto: da un lato abbiamo modo di manipolare gli oggetti presenti nella mappa, dall’altro siamo in grado di sfruttare una capacità dei nostri personaggi (il salto) che trova applicazione non solo nell’ambito di scenari realizzati dai programmatori, ma anche in quelli creati col nostro ingegno, anche per risolvere situazioni apparentemente insormontabili o che a prima vista richiedano l’uso specifico della magia o poteri analoghi. È un esempio e se ne potrebbero fare molti altri.
Alla stessa maniera, come già visto nei loro precedenti titoli, le interazioni elementali acquisiscono un aspetto importante nelle dinamiche del gioco. Così, l’uso dell’elemento fuoco usato nell’ambito di una zona ricoperta da materiale incendiario o esplosivo comporterà delle conseguenze facilmente prevedibili, mentre inondare d’acqua una zona ricoperta d’acido ci permetterà di “decontaminare” la zona.

Il giocatore dispone di un’ampia libertà, peraltro specificatamente voluta dai programmatori, dove l’unico limite è rappresentato dalla capacità di ispezionare l’ambiente di gioco e la conoscenza di tutte le capacità a nostra disposizione. A volte queste possibilità, sulla carta banali, possono portare ad un enorme vantaggio tattico o risolvere situazioni altrimenti disperate. Il rischio è che alla lunga il gioco possa essere “rotto”, ma si tratta di un rischio calcolato all’interno di una direzione progettuale ben precisa.

Al tempo stesso svolge un compito importante anche la struttura stessa della mappa. Il motore di gioco, sfruttando una grafica completamente in 3D (in visuale isometrica), consente di avere luoghi in cui ripararsi o rimanere fuori dalla vista dei nemici, la possibilità di sfruttare pertugi, luoghi più o meno illuminati che hanno un riflesso sulle nostre capacità (il nascondersi, la funzionalità di alcune capacità, l’ottenimento di vantaggi e svantaggi specifici) e ovviamente lo sfruttamento delle diverse altezze che porta in dote la fruizione di vantaggi nel colpire bersagli più in basso o la possibilità di accedere o meno a determinate zone.

Le immense possibilità offerte e le possibili risultanti purtroppo sono in parte rese complicate da una gestione della telecamera deficitaria, dimostrando ancora una volta che è nell’interfaccia di gioco che i Larian hanno il loro tallone d’Achille. Abbiamo a disposizione diversi comandi, tra cui lo zoom (con cambio automatico dell’angolo isometrico), la rotazione e lo spostamento del punto di visione. Il problema principale sta nella gestione delle eventuali pareti che oscurano la visuale e la gestione di diversi livelli di altezza. Nel primo caso si creano difficoltà di visione dell’ambiente, o anche una certa macchinosità nell’entrare in stanze o abitazioni quando tutto il gruppo vi si trova all’esterno. Nel secondo si creano numerosi problemi di visualizzazione di zone a diversi livelli, rendendo ostico anche il semplice spostamento quando si dispone di abilità per poterci arrivare senza problemi (ad esempio volando).
Il gioco presenta anche una visuale tattica, posta perpendicolare al terreno (verticale), che nell’idea degli sviluppatori dovrebbe aiutare alla gestione del gruppo soprattutto durante gli scontri, ma che a conti fatti tra uno zoom limitato e soprattutto l’azzeramento visuale delle altezze risulta poco utilizzabile.

Ovviamente il cuore pulsante di tutto il sistema di gioco è la già citata modalità a turni. Di base, mentre ci muoveremo per la mappa di gioco esplorando il mondo che ci è stato messo a disposizione, il tempo scorrerà normalmente e durante il compimento delle nostre azioni gli altri NPC si muoveranno e svolgeranno le loro routine. Non aspettatevi chissà quali azioni: BG3 non vuole simulare lo svolgimento di una normale giornata di un qualunque NPC. D’altronde il gioco non presenta un ciclo giorno/notte, e il loro coinvolgimento nelle varie situazioni è specificatamente correlato alla loro funzione nell’ambito del gameplay e la narrazione.

Mentre ci muoveremo l’engine effettuerà in automatico tutta una serie di tiri di dadi, di cui ci farà sapere quale tipo di check è stato effettuato e se ha avuto successo o meno. Se ad esempio passiamo abbastanza vicini ad un pulsante nascosto o una trappola, il gioco farà un tiro nell’Abilità Percezione. Se il personaggio fallisce gli sarà preclusa la scoperta, sebbene il giocatore saprà che “c’è qualcosa”, oltre al fatto che potrà tentare con gli altri personaggi del gruppo. Questo sistema replica né più né meno quello che avviene ad un normale tavolo da gioco, quando il Master effettua dei check in segreto senza aspettare richieste particolari. Il giocatore può comunque verificare i vari tiri effettuati nella chat di combattimento. In alcuni casi non c’è neanche il tiro di dado, ma banalmente un’azione riesce o meno in base alle condizioni: l’esempio più lampante è quello del salto, che riesce sempre ma banalmente la distanza raggiungibile dipende dal proprio punteggio di Atletica.

La modalità di gioco a turni si attiva in tre casi distinti. Quello più immediato e sempre utilizzabile è l’attivazione manuale da parte del giocatore. In questo caso la scelta torna utile per gestire situazioni nelle quali manovrare i personaggi in un ambiente dinamico può risultare complicato, se è necessaria una certa precisione. Negli altri due casi l’attivazione è automatica: o quando viene fatta scattare una trappola che comporta degli effetti reiterati (che in qualche modo devono essere interrotti dal giocatore, o superati evitando danni) e ovviamente quando inizia una sequenza di combattimento.

Ed è in quest’ultimo caso che si può ammirare il sistema in tutto il suo splendore. Tutto si svolge come in una normale sessione di D&D, con il tiro per l’iniziativa per ogni singolo personaggio, il cui ordine viene mostrano in alto al centro, e lo sfruttamento di tutte le dinamiche concesse dal regolamento. Al netto delle problematiche già citate sull’uso della telecamera e la gestione delle altezze, qui l’interfaccia è più chiara e funzionale. Nel muovere un personaggio il gioco visualizza la distanza da percorrere e il percorso stesso, il cui tracciato presenta diverse colorazioni in base alle condizioni della zona attraversata (con potenziali conseguenze). Al tempo stesso vengono fornite le distanze per attacchi da lontano, se si rischiano attacchi di opportunità con frecce rosse indicative, se un’azione è impedita per qualche motivo, la presenza di bonus e malus che incidono sulla riuscita, le aree colpite dai vari effetti con i bersagli influenzati e, ultimo ma non ultimo, la percentuale di riuscita per ogni tipo di azione.

Per la natura a turni del gioco, gli scontri possono risultare anche piuttosto lunghi, e la IA tende a sfruttare adeguatamente le risorse a propria disposizione, risultando mai banale o superficiale. Questo al netto di alcuni impuntamenti, fortunatamente molto rari, che si possono verificare nelle situazioni più complicate e in presenza di molti dislivelli, dove potrebbe non saper bene che fare. Se la IA non riesce a decidere come agire in queste situazioni entro un certo tempo, il tutto si risolve senza remore con il passaggio del turno del personaggio, per evitare che il gioco si blocchi.
Sono in queste fasi del gioco che emerge tutta la necessità di avere una buona conoscenza del regolamento. Padroneggiarlo a dovere consente non solo di sfruttare al meglio le varie risorse a disposizione, ma soprattutto di evitare lo spreco di tempo o un utilizzo che possa vanificare il risultato sperato. Particolare attenzione, con le novità introdotte nella 5.0, riguarda la concentrazione: molti incantesimi la richiedono per mantenere attivi i loro effetti (essere colpiti comporta una prova nell’abilità Concentrazione per non perderla) e al tempo stesso un personaggio può mantenerla solo su un potere alla volta. Lanciarne un secondo che la richiede comporta l’interruzione del primo. A differenza delle prime due casistiche, non è possibile uscire dal sistema a turni durante un combattimento, a meno di non vincere lo scontro o di riuscire a fuggire con tutti i personaggi, il che significa il loro allontanamento quanto basta dal nemico più vicino per rifugiarsi all’accampamento.

Oltre a questo va segnalata una precisa scelta di design degli sviluppatori, che personalmente da un lato apprezzo ma dall’altro a mio avviso mostra il fianco ad alcune problematiche. Quando si viene coinvolti in un combattimento, nelle dinamiche del sistema a turni vi entrano tutti quei personaggi che direttamente sono coinvolti.
In altre parole, se un personaggio del nostro gruppo è al di fuori del campo di visualizzazione di tutti i nemici, magari perché distante quel tanto che basta oppure nascosto a tutti, rimane al di fuori della dinamica dei turni. In pratica è come se si trovasse fuori da una sorta di bolla, oltre la quale è libero di muoversi normalmente e di fare tutto quello che vuole, fino a quando per qualche ragione non viene coinvolto nello scontro. Questa dinamica offre un ulteriore approccio tattico, che concede sia preparazione che di agire alle spalle dei nemici. Da notare che questo vale anche per la IA: sebbene sia estremamente raro, potremmo trovarci nella situazione in cui sono alcuni degli avversari ad essere fuori dal combattimento, nel qual caso continueranno a svolgere le loro routine in tempo reale.

Al netto di tutto ciò, va detto che BG3 risulta decisamente più permissivo dei DOS. Agire a caso e senza costrutto è sicuramente letale per qualunque giocatore, ma al tempo stesso non sono necessarie particolari conoscenze approfondite del regolamento o l’applicazione di qualche tipo di tattica esotica. Il più delle volte basta una buona preparazione e un utilizzo accorto delle varie capacità per portare a termine con successo gli scontri. A tutto questo si aggiunge l’ampia permissività concessa dal gioco per riposare e recuperare dalle fatiche degli ultimi scontri, possibile quasi ovunque e con un quantitativo di scorte (la risorsa necessaria per riposare) talmente elevato da non rappresentare un problema.
Il giocatore deve solo prestare particolare attenzione in specifiche aree in cui non è possibile riposare (il riposo completo, i due riposi brevi previsti dal regolamento di D&D sono sempre disponibili), e ad alcuni scontri dell’ultimo atto che sono indubbiamente più probanti. Il tutto senza dimenticare che il gioco permette di salvare in qualunque momento, anche nel mezzo di uno scontro.

Il sistema tattico a turni è sicuramente un fiore all’occhiello di questo BG3, ma è nella struttura narrativa e prettamente ruolistica che il titolo raggiunge vette elevatissime, ponendolo come punto di riferimento per tutti i giochi dello stesso genere e con notevole distacco.

Tutto passa per una trama principale altamente dinamica, le cui diramazioni dipendono fortemente dal giocatore: principalmente con le decisioni prese quando gli viene proposta una scelta in modo diretto, ma anche in base al proseguimento di un obiettivo piuttosto che un altro (e come decidiamo di risolverlo), o perfino come effetto collaterale dello sviluppo di una specifica situazione. Un’intelaiatura estremamente complessa e ramificata, i cui risvolti si vedono in parte nel breve periodo e fortemente sul lungo. Su questa struttura si inseriscono non solo le trame secondarie di alcuni NPC, ma soprattutto quelle dei personaggi che potremo reclutare nel gruppo.

Ognuno di essi, in particolare i personaggi delle Origini ma anche gli altri reclutabili durante il gioco, hanno un loro background ben preciso, una personalità, dei problemi da risolvere e delle aspirazioni da raggiungere. Il giocatore non solo può portare avanti le loro specifiche trame, ma esse stesse si intrecciano con quella principale e in generale i principali avvenimenti del gioco. E anch’esse possono influenzare in qualche modo le situazioni che ci troveremo davanti, così come la loro risultante. Portata all’estremo, questa situazione può concludersi con la rottura dei rapporti con un certo personaggio, che poi potremmo ritrovare più avanti e magari contro di noi.

Durante le interazioni, basate principalmente sui dialoghi, potremmo far uso di diverse abilità per cercare di portare la discussione sui binari da noi voluti, sfruttando non solo quelle più ovvie quali possono essere Ingannare o Persuadere, ma anche facendo leva sulle nostre conoscenze o perfino alcuni nostri aspetti quali ad esempio la classe di appartenenza, con linee di dialogo inedite che possono portare a risultati insperati. Durante queste situazioni il gioco ci avverte se sono necessari dei check per determinate scelte, oltre al punteggio di partenza di cui disponiamo per cercare di superare la prova. Si tratta questo di uno dei due casi in cui il tiro di dado viene effettivamente visualizzato, in una schermata in cui possiamo vedere la Classe di Difficoltà da superare ed eventuali bonus da aggiungere, oltre alla possibilità di ripetere un tiro fallito nel caso avessimo dei Punti Ispirazione, una particolare valuta che si accumula svolgendo attività che in qualche modo sono legate ai vari personaggi.

Anche qui ritroviamo una precisa scelta di design, ovvero il fatto che il personaggio che parla (e quindi interagisce) è sempre quello che inizia il dialogo. Questo comporta che il giocatore deve sempre ponderare bene con chi parlare, senza considerare le situazioni di gioco in cui tale dialogo può partire per fattori esterni e quindi meno controllabili. Ovviamente i vari punteggi nelle abilità a nostra disposizione saranno relativi a suddetto personaggio. Fanno eccezione solo alcune situazioni specifiche dove la scelta dell’interlocutore è lasciata al gioco stesso.

Oltre ai dialoghi, e a tutte le possibilità dinamiche concesse dal motore di gioco, BG3 presenta tutta una serie di interazioni ambientali che rientrano nello schema più classico degli GdR elettronici e progettate a monte, sebbene anche qui a livelli mai visti prima. Si passa dalle situazioni più comuni, quali ad esempio l’interazione con serrature e trappole (l’altra situazione di gioco in cui si palesa visivamente il tiro di dado), ma anche nello sfruttamento di elementi quali ad esempio piccoli pertugi che possono essere utilizzati per passare se si ha a disposizione una delle diverse capacità per rimpicciolirsi, fino ad arrivare a poter comunicare con le creature più disparate. Si, perché pressochè tutti gli animali e perfino numerosi cadaveri hanno linee di dialogo (accessibili con le adeguate capacità) che possono fornire ulteriori informazioni e soluzioni di vario tipo.
Quello che ne risulta da tutto ciò sono le numerose possibilità lasciate al giocatore per risolvere una determinata situazione. Penetrare in un luogo può essere possibile col dialogo, trovando un passaggio segreto, attraverso un pertugio, con la forza bruta, tramite abilità di sotterfugio, realizzando un vero e proprio percorso alternativo con gli elementi interattivi della mappa, rubando la chiave per aprire una porta chiusa, e via dicendo. A seconda del mezzo utilizzato il mondo di gioco reagirà in una maniera piuttosto che in un’altra, comportando a sua volta i presupposti per seguire un certo bivio della storia.
E in base alle nostre decisioni, plasmeremo letteralmente la trama del gioco, andando a modificare il corso degli eventi e di conseguenza il finale della narrazione (che sia quella principale, dei nostri compagni o del nostro stesso personaggio) o le possibili situazioni che potremmo vivere in prima persona.

Tutto questo in un contesto estremamente complesso e articolato, dove le singole trame non viaggiano in parallelo ma si intrecciano tra loro dando vita a risultati potenzialmente molto diversi tra loro.

L’elevato tasso qualitativo di BG3 però non si ferma qui, ma lo ritroviamo anche in altri aspetti. Tra questi meritano una menzione d’onore sia la qualità dei dialoghi che delle animazioni dei vari personaggi, che contribuiscono fortemente nell’immergere il giocatore nel mondo di gioco e a coinvolgerlo nelle sue vicende.

Come ammesso dagli sviluppatori, il gioco presenta oltre 170 ore di cinematiche, renderizzate con il motore di gioco in tempo reale. Si tratta quasi sempre di scene di dialogo, dove possiamo ammirare i vari interlocutori nelle loro espressioni e gesti mentre portano avanti la discussione. Pur non raggiungendo i livelli di giochi quali possono essere The Last of Us (come è ovvio attendersi), queste parti del gioco sono rese magnificamente e segnano il punto di riferimento per questo tipo di gioco. Non solo la resa è tale da essere del tutto insperata in un GdR elettronico, ma si mantiene su livelli costantemente alti e offrono una visione credibile e concreta di quello che il personaggio sta cercando di trasmettere, non solo con le parole.

Parole, e quindi dialoghi, che viaggiano di pari passo sullo stesso livello. Durante la fase dello sviluppo del gioco, rimasto in Early Access per 3 anni, in molti temevano che la rinomata ilarità e sarcasmo delle opere precedenti dei Larian diventasse un limite per l’opera stessa. La realtà ha invece dimostrato che cambiando il contesto hanno saputo utilizzare lo stile di scrittura più adatto alla situazione, e soprattutto rendendo merito alla bravura di chi li ha realizzati. Le frasi che si susseguono risultano sempre chiare e di immediata comprensione al giocatore, non diventano quasi mai logorroiche o pesanti da seguire, ma al tempo stesso hanno una profondità di pensiero mai banale o scontata, presentando i vari personaggi con coerenza e fornendo loro una personalità ben precisa ma al tempo stesso articolata.

Non mancano ovviamente battute più leggere o qualche commento ironico, ma sono situazioni centellinate con dovizia, spezzano il ritmo quel tanto che basta e sono inserire con la giusta contestualizzazione all’interno del ragionamento complessivo del personaggio, risultando taglienti e anche cariche di significato: non sono fine a se stesse. Buona anche la capacità di adattare lo stile linguistico in base al personaggio che parla (animali compresi) e se si pensa all’elevatissimo numero di testi presenti non si può che elogiare il risultato finale. E a tutto questo si aggiunge una traduzione in italiano che a conti fatti è ben riuscita.
Il distacco rispetto ad altre produzioni analoghe passate (per esempio Pillars of Eternity) passa per l’assenza di lunghe e articolate esposizioni, che se da un lato sono ricche di dettagli e spiegazioni, dall’altro rendono necessarie lunghe sessioni di lettura e rischiano di spezzare troppo il ritmo del gioco.

Niente da dire anche sul doppiaggio audio, presente solo in inglese: anche qui, al netto di produzioni mirate specificatamente sulla narrativa, siamo su livelli decisamente elevati per lo standard del genere. In particolare per quanto riguarda i personaggi di Astarion e Lae’zel, che offrono un’interpretazione degna di nota. Oltre a ciò, mi permetto anche di fare una menzione di merito alla narratrice del gioco: azzeccatissimo il timbro di voce e l’intonazione data ogni volta ai vari dialoghi, che a loro volta sono tra i più ricercati ed esotici di tutta la produzione.

Da elogiare anche il comparto audio. Sia per quanto riguarda i suoni ambientali e dei vari effetti, sia per quanto riguarda le musiche. La colonna sonora, che conferma ancora il buon lavoro fatto da Borislav Slavov, si mantiene sempre su buonissimi livelli, con un paio di temi che spiccano e alla lunga diventano subito riconoscibili durante le nostre sessioni di gioco. Colpisce in particolar modo la varietà: si passa tra pezzi sinfonici più classici declinati secondo armoniche pop moderne, a temi medievaleggianti, ballate e usi di vocalizzi e cantati, alternando lenti a musiche più calzanti, con un utilizzo piuttosto ampio di vari strumenti. Tra questi anche brani più specifici per elementi tipici dell’ambientazione che risultano alieni, stranianti, quasi psichedelici.

Il gioco è strutturato sulla presenza di 3 atti, sebbene non siano segnalati in maniera diretta. La prima parte, dalla fuga del nautiloide in poi, ruota attorno alla diatriba tra druidi e goblin; la seconda è quasi una sorta di intermezzo, più corta ma anche fondamentale per definire quella che è la reale situazione del nostro gruppo e di quello che sta avvenendo. La terza è quella più densa e si svolge quasi del tutto a Baldur’s Gate.
I vari atti sono un continuo crescendo, a tutti i livelli: oltre al normale miglioramento delle capacità dei nostri personaggi, che portano in dote sempre più possibilità di gioco, le varie trame e situazioni si fanno costantemente sempre più interessanti e profonde per quel che riguarda sia i personaggi che la storia.

Il terzo atto è quello più corposo di tutti, e a differenza di altri giochi dove l’ultimo disponibile è solo uno scorrere veloce per arrivare all’agognato finale, qui diventa forse il fulcro principale di tutto BG3. Non solo avremmo a disposizione molte informazioni sulla reale situazione dei fatti che stiamo affrontando, ma ci vengono fornite continue scelte da compiere e nuove situazioni da affrontare, che spesso culminano in finali che difficilmente potranno lasciare delusi i giocatori.
A tutto questo si aggiunge la rappresentazione della città di Baldur’s Gate: per niente affatto mero orpello per giustificare il titolo del videogioco, ci aggireremo per le sue strade (e non solo) per quasi tutto l’atto conclusivo del gioco, fornendo tantissime possibilità di gioco. La varietà degli ambienti, la presenza di un nugolo sterminato di attività, la numerose fazioni e la sensazione di essere all’interno di una città viva e dinamica, offrono uno scorcio al giocatore che rende giustizia a quella che è la più grande metropoli della Costa della Spada.

Il problema principale del terzo atto, che però è anche una conseguenza di tutte le possibili scelte e diramazioni che il gioco fornisce al giocatore, è che si viene letteralmente inondati di cose da fare, che si accavallano tra loro lasciando quasi in confusione, per non dire spaesati. Spesso anche il solo riposare all’accampamento per recuperare comporta avvenimenti in sequenza, e mentre negli atti precedenti molti di questi si devono in qualche modo andare a cercare, nel terzo ci piombano addosso ripetutamente, portandoci spesso a cambiare le nostre mosse successive.

E l’accampamento è un altro degli elementi fondamentali del gioco, da considerare una sorta di “hub personale”, accessibile quasi ovunque (sono escluse zone con un livello di pericolosità elevato, cosa resa evidente dalla tonalità rossa che prende il radar in alto a destra). La funzione principale è ovviamente quella di riposare per recuperare i punti ferita, gli incantesimi e gli utilizzi delle varie capacità, ma fornisce anche un forziere che funge da banca in gioco (fondamentale, dato che i personaggi hanno dei limiti di carico basati sulla Forza, che implicano limiti crescenti di mobilità) e la potenziale presenza di un NPC in grado poter reclutare mercenari (NPC generici da inserire nel gruppo) o di azzerare gli avanzamenti di livello di un qualunque personaggio dietro un modesto costo in monete, permettendo un respec da zero.

Oltre a questi aspetti meramente pratici, l’accampamento è una parte fondamentale del gioco per progredire nelle relazioni e le trame dei vari personaggi del nostro gruppo. È vero che possiamo dialogare con chiunque di loro in qualunque momento ma molte scene, spesso cruciali, si svolgono proprio in questo luogo e generalmente quando ci prepariamo per andare a riposare. Sono momenti importanti del gioco, tanto più che coinvolgono anche altri NPC importanti dell’arco narrativo del gioco con, anche in questo caso, risvolti ogni volta pesantemente diversi in base alla scelte che effettueremo.

Quello che a mio avviso stupisce è che BG3 non sembra il “solito gioco” che cerca in qualche modo di scimmiottare la versione cartacea di un GdR, che per quanto possa essere fatto bene rimane sempre vincolato e stretto alle possibilità offerte dai programmatori. È ovvio che anche in questo caso non possiamo andare oltre le linee di codice scritte (non esiste al momento una IA in grado di generare contenuti sempre nuovi), ma il gioco dei Larian si avvicina dannatamente più di qualunque altro alle sensazioni che solo una sessione tra amici intorno ad un tavolo riesce a restituire. In alcuni frangenti si può avere la tangibile idea di non avere davvero alcun limite alle possibilità offerte dal gioco.

Al di là di alcuni difetti, quello che ci troviamo di fronte è un gioco che possiamo definire epocale. Non solo ha avuto il merito di mettere quasi tutti d’accordo e di attirare una moltitudine impensabile di giocatori, per un genere che da anni viene considerato di nicchia. Di fatto pone nuovi standard in quasi qualunque area del gioco, spesso con distacchi enormi.

Mi sento di dire senza alcuna remore che siamo di fronte al miglior GdR con party mai realizzato, con buona pace dei nostalgici dei vecchi titoli Bioware (e derivati) o con chi si è appassionato, per un verso o per un altro, ad alcuni dei titoli più recenti. La resa visiva degli ambienti e dei personaggi durante i dialoghi, la qualità di scrittura, le enormi possibilità di scelta con conseguenze sempre diverse, l’elevato numero di modi per risolvere una specifica situazione, la libertà concessa giocatore: tutto si attesta ai massimi livelli per un gioco di questo genere, in un connubio tra quantità e qualità di cui sinceramente faccio fatica a trovare eguali.

A minare l’esperienza complessiva possono essere tre aspetti specifici. Il primo, causa mancanza dei Larian, la già citata interfaccia e gestione della telecamera, che possono essere fastidiosi anche alla distanza nonostante una naturale capacità nell’abituarsi. La seconda, sulla quale non ci si può far nulla, è il funzionamento del ruleset di D&D 5ed, che con le sue peculiarità può ovviamente incontrare o meno le preferenze dei giocatori. La terza, naturale conseguenza e quasi impossibile da evitare, la quantità talmente elevata di contenuti e la conseguente potenziale lunghezza che alla distanza può portare a smettere di giocare prima di arrivare alla fine, nonostante sia decisamente complesso trovare qualche parte del gioco che non sia coinvolgente, o che si possa definire sotto tono o insufficiente.

Per gli amanti del genere, che sia videoludico o al tavolo tra amici, non giocare BG3 sarebbe una gravissima mancanza. Un prodotto che, visto il successo di critica e pubblico, potrebbe non solo diventare un nuovo punto di partenza per un genere che da troppi anni è relegato ad una nicchia di giocatori, ma anche un segnale forte all’industria in generale di come produrre un videogioco di qualità passa per scelte precise e un approccio lavorativo che non lascia nulla al caso. E questo a pieno supporto della ricerca del miglior risultato possibile nell’ottica del gioco in se, e non del mero “far piacere a tutti” per motivi di marketing. E sempre con un occhio di riguardo per i giocatori, che sono sempre stati ascoltati durante tutta la fase di sviluppo del gioco, pur non venendo meno a precise scelte strutturali.

“Not what will happen – What will you do. Your past is not yet lost. Your future is not yet fixed.”
(Nightsong)
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