Ad una prima lettura il Regolamento di Arcana Tales può risultare ostico, difficile da utilizzare. OK: molto probabilmente non è il Ruleset più semplice da usare. Abbiamo una serie di 11 Caratteristiche di base, circa il doppio rispetto ad un tipico GdR. Alcuni calcoli si basano su delle moltiplicazioni ed altri dipendono da numeri di grandi dimensioni. E ammetto che durante la stesura, per evitare inutili complicazioni durante lo svolgimento di una sessione di gioco, ho ideato un paio di escamotage regolamentari. Poco eleganti ma efficaci per il ruolo che svolgono.

Questi ostacoli da affrontare, in minima parte anche voluti per precisi motivi, risulteranno però alla lunga piuttosto “effimeri”. Anche non considerando il tempo necessario per il naturale apprendimento delle varie meccaniche, si prenderà coscienza che gran parte del lavoro richiesto è in fase di preparazione della scheda del personaggio. Questo perché quasi tutte le dinamiche di gioco si basano su un singolo insieme di statistiche: quello delle Abilità. Come già scritto altre volte, sono il fulcro attorno al quale girano tutti gli altri elementi. Le Abilità possono essere viste anche come il punto di congiunzione tra la parte “narrativa del personaggio” (Elementi di Background, Coefficienti di Abilità) e l’esecuzione pratica delle nostre azioni (la risultante in gioco delle nostre azioni, legate al punteggio ottenuto).

A livello puramente numerico, possiamo vedere il personaggio come una raccolta di due gruppi distinti di valori. Da un lato i “parametri vitali”, che definiscono le nostre riserve e i nostri limiti intrinsechi. Dall’altro le Abilità, che ci dicono quanto siamo capaci nel compiere una data azione. Tutte le volte che compiamo tali azioni, non dobbiamo far altro che tirare un d10 e sommare il relativo punteggio dell’Abilità. Gli ostacoli che inizialmente ci pone il regolamento, si dissolvono quando poi stiamo effettivamente giocando. Come per qualunque altro GdR, è un sistema che offre pregi e difetti. Soprattutto, possiede peculiarità ricercate con uno scopo preciso, un risultato ben definito. Quello che spero sia chiaro è che la gestione dei Punti Abilità (PA) e quindi del Livello delle Abilità (LA) sono un elemento critico per la creazione del nostro personaggio.

GESTIONE DEI PUNTI ABILITÀ

Assegnare i PA e di conseguenza gestire i LA può essere laborioso. Arcana Tales non si basa su una serie di “sottosistemi” indipendenti tra loro e per certi versi autosufficienti. Su Dungeons & Dragons, per esempio, (mi scuso se lo cito spesso, ma mi è utile per fare esempi chiarificatori dei concetti che voglio esprimere) ogni personaggio è in gran parte definito per tutto il suo sviluppo fin dalle prime battute. Scelta la professione, che sia guerriero o mago o chierico, le relative tabelle ci dicono fino al livello massimo i nostri valori per gli attacchi e il loro numero, quali capacità speciali acquisiremo, la nostra capacità di lanciare incantesimi (tipo, numero e lista di quelli disponibili), le difese speciali di cui disponiamo. La libertà di personalizzazione per il giocatore è in sostanza piuttosto limitata, relegata principalmente alla scelta dei talenti e l’assegnazione dei punti abilità, comunque direttamente correlati alla professione scelta in partenza.

Questo non vuol dire che il giocatore su D&D ha pochi margini di manovra. La scelta stessa della Professione è di per se libera e quindi lasciata alla volontà personale di decidere un preciso indirizzo di sviluppo. Semmai la differenza è che Arcana Tales non offre punti di riferimento fissi ai quali appoggiarsi. Senza mezzi termini possiamo dire che ti lascia da solo in mezzo ad una strada. Non abbiamo una serie di tabelle che ci dicono come il personaggio si sviluppa data una semplice scelta iniziale. Il nostro unico punto d’appoggio è rappresentato dai Coefficienti di Abilità (CdA) che chiaramente indirizzano le nostre scelte, ma nei fatti non ci pongono limiti ben precisi né alcunché di predefinito. E avanzando di livello, sarà un problema che ci accompagnerà costantemente.

Un mago su Arcana Tales non è tale perché ce lo dice una professione scelta durante la creazione del personaggio. È tale perché lancia incantesimi e studia la magia, o magari perché fa parte di un’associazione di maghi. Costruirne uno vuol dire spendere PA nelle Abilità che permettano di eccellere in tali aspetti, quindi cercando di avere dei CdA (e delle Caratteristiche) che permettano di aumentare facilmente tali Abilità. Nessuno però ci vieta di spendere i nostri PA in tutt’altra direzione. Non abbiamo divieti specifici che ci impediscano di aumentare le Abilità Armi Taglienti [Spadoni] e Furtività [Manolesta], anziché Conoscenze [Magia Demoniaca] o Magia di Gaia [Magia della Mente]. Tali scelte però avranno un riflesso in gioco con potenziali difficoltà sia interpretative che pratiche nella gestione del personaggio. Scelte che risulteranno in un pessimo mago o del tutto incapace… sempre che non fosse quello lo scopo finale.

Il giocatore ha pieno potere di scelta sull’assegnazione dei PA, ma il Master ha comunque il dovere di controllare tali scelte e fornire consigli o delle alternative. Questo non significa dire cosa si debba fare, tantomeno fornire indicazioni ancor prima che il giocatore abbia definito che indirizzo dare al proprio personaggio. Piuttosto, è utile per evidenziare potenziali problematiche, errori concettuali o semplici amnesie. Questo perché le Abilità sono tante e le infinite vie possibili sono un problema oggettivo da affrontare. In particolare quando si tratta di gestire i PA residui tra le Abilità più ovvie da far salire, e quelle che possiamo considerare secondarie ma che hanno utilità in molte situazioni di gioco.

Un elenco lungo e complesso

Per comprendere meglio le problematiche di fondo, facciamo un passo indietro: i Gruppi d’Appartenenza (GdA). Ho creato questo elemento regolamentare per la necessità di raccogliere le varie Abilità in sottoinsiemi e poter meglio gestire le Caratteristiche e i CdA correlati. Detta in altri termini, sarebbe stato assurdo ed estremamente complicato sotto molti punti di vista assegnare tali punteggi ad ogni Abilità singolarmente.

Se consideriamo immutabili nel loro numero e struttura gli Elementi di Background (EdB) e i CdA da cui si generano, il numero e il tipo di GdA possono variare in funzione di diversi aspetti. Quello più evidente è l’ambientazione: supponiamo ad esempio di giocare una campagna nell’Universo di Star Wars. Implica fare a meno di diversi GdA del regolamento base (molti di quelli delle armi e tutti quelli relativi al lancio di incantesimi) e al tempo stesso idearne alcuni specifici. Ad esempio: Armi Blaster, Informatica, Meccanica, Poteri della Forza, Pilotare. Questo tralasciando specifiche Abilità di GdA che si possono mantenere, ma che giocoforza devono essere comunque adattati.

Chiaramente alcuni GdA si possono tranquillamente mantenere, al netto dell’eventuale adattamento appena citato. Si tratta di capacità di natura generica e riproducibili in qualunque tipo di campagna. Vedasi quelli di Conoscenze, Deduzione, Socializzazione, Furtività. A questo punto ci si potrebbe domandare dove si vuole andare a parare con questo discorso. È bene capire che al netto di un telaio regolamentare fisso, il numero di GdA e di rimando delle Abilità regolano di per se gli equilibri della gestione dei PA e degli LA. Consideriamo il primo Livello: un conto è investire 1000 PA in (numeri a caso) 50 potenziali Abilità, tutt’altro discorso se la scelta è tra 200 Abilità. Questo per dire che gli equilibri che ho creato all’interno del Ruleset sono funzione anche di questa “quantità numerica” (sebbene in maniera marginale). Per cui eventuali problematiche oggettive nel far salire tutte le Abilità di nostro interesse riflettono anche tali scelte di base.

La lista dei GA e delle Abilità

L’ambientazione indirizza l’organizzazione delle varie categorie dei GdA, ma rappresenta comunque solo una traccia di fondo che lascia ampio margine di manovra. Questo discorso esula dallo scopo di quest’articolo, e nel caso lo tratterò in eventuali future pubblicazioni. Per il momento mi limiterò a fare degli esempi, dicendo solamente che modificare il numero (e tipo) complessivo di GdA e Abilità è fattibile, ma meno immediato di quel che può sembrare. Una cosa però è importante ricordare: fissati alcuni tratti fondamentali di un’ambientazione, la scelta di come tradurli in possibilità di gioco (cioè quanti e quali GdA inserire) può portare ad approcci del tutto diversi da parte del giocatore. E questo è un riflesso di quello che si vuole ottenere poi in gioco e, soprattutto, in ambito interpretativo.

Il Ruleset di riferimento di Arcana Tales presenta un elevato numero di GdA e Abilità. Se lo leggiamo, scopriremo che esistono ben 7 GdA per l’uso delle armi e 5 GdA per il lancio di incantesimi, per un totale rispettivamente di 31 e 30 Abilità. Riflettendoci, si comprende che sono numeri molto alti. Questa scelta nasce dall’idea ben precisa si avere combattenti e incantatori che non siano in grado di essere abili in tutto lo scernibile nell’ambito delle loro propensioni. Al contrario, ho sempre voluto che il giocatore fosse portato alla ricerca di una specializzazione in questi campi. Un mago non è “un mago”, ma un illusionista piuttosto che un necromante o un esperto degli elementi. Questo non vuol dire che sia conveniente spendere PA solo in un’Abilità nel lancio degli incantesimi, quanto piuttosto che sia estremamente complicato cercare di aumentarle tutte. O più precisamente, massimizzarle. Si scoprirebbe che con questo approccio daremmo vita ad un mago poliedrico che però non eccelle in nessuna arte specifica, e con carenze strutturali di altro tipo.

Diventa chiaro che la scelta del numero dei GdA e delle Abilità complessive svolge un ruolo chiave per la gestione del personaggio. Tecnicamente nulla mi impediva di crearne un numero inferiore in certe aree di gioco. Ad esempio, anziché 7 GdA per le armi, avrei potuto crearne solo 2: Armi da Mischia e Armi a Distanza. E al loro interno un numero limitato di Abilità specifiche. Ad esempio, tra le Armi da Mischia avrei potuto inserire: Armi ad asta, Armi taglienti, Armi contundenti, Armi esotiche, Armi perforanti (per un totale di 5). Analogamente, avrei potuto limitare il numero di GdA e di Abilità per il lancio degli incantesimi. È ovvio che, a parità di limiti di spesa e guadagno di PA, una situazione del genere cambia del tutto le prospettive di spesa, e quindi di gestione degli LA. Se paragoniamo ancora D&D, avremmo potenzialmente una situazione di gestione del personaggio molto più simile tra i due Ruleset.

Per chiarire, su D&D avanzando di livello un guerriero aumenta di base le sue capacità di combattimento (essenzialmente il Tiro per Colpire) in due gruppi di armi su tre tra quelli disponibili. Cioè Armi Semplici e Armi da Guerra. È lapalissiano rendersi conto che su Arcana Tales è molto diverso gestire un combattente, o comunque un esperto d’armi, investendo PA su 5 Abilità piuttosto che su 31. La presenza di diversi tipi di bonus, in particolare quelli di Sinergia, vengono incontro anche all’esigenza di gestire meglio questa situazione. Così come la velocità di avanzamento di LA che cambia notevolmente tra i livelli più bassi e quelli più elevati.

IL NOSTRO MAGO RAMPANTE

Fatte queste doverose precisazioni, passiamo ad un esempio più concreto.

Sebbene sia ovvio, puntualizzo che farò riferimento all’Ambientazione di Ethran, che è poi quella di base del Ruleset. In qualità di Giocatore ad interim, decido di creare un abile incantatore, esperto nell’uso della Magia di Gaia. Dopo la stesura del Background e compromessi raggiunti con il Master, mi ritrovo con buoni punteggi di Intelligenza ed Empatia, fondamentali per il GdA di Magia di Gaia. Questo, unito ai CdA degli EdB, ci permetterà di avere un Grado di Attinenza buono nelle Abilità di questo GdA. Al primo Livello disponiamo di 1000 PA da spendere, con un limite massimo di 85 per singola Abilità. In soldoni vuol dire poter massimizzare tutte e 5 le Abilità del GdA di Magia di Gaia, e disporre di residui 575 PA da distribuire altrove. Potenzialmente possiamo massimizzare 11 Abilità al primo livello. Questo però, sul medio-lungo periodo, proporrà delle criticità cui il giocatore dovrà far fronte. Soprattutto se avanzando di livello continuasse a mantenere questa linea d’azione. Ed è un discorso principalmente matematico.

Supponendo che abbia fatto bene i conti, il Ruleset riporta un complessivo di 143 Abilità. Tralasciando quelle che possiamo ritenere del tutto inutili, non considerando per il momento i CdA e facendo un potenziale elenco il più scarno possibile, possiamo dire che al nostro mago interessano le Abilità dei GdA di: Artigianato (Alchimia e Creare Veleni), Capacità Fisiche (tutte tranne Acrobazia e Lotta), Conoscenze (una decina di Abilità), Deduzione (tutte tranne Trovare Trappole), Inventiva (Magia di Gaia, Preparati Alchemici, Veleni), Magia di Gaia (5 Abilità), Mestieri (almeno 4 Abilità), Socializzazione (almeno 2 Abilità). Parliamo di un complessivo di 34 Abilità. Questo non considerando tratti particolari della caratterizzazione del personaggio che possono richiedere spese di PA specifici (ad esempio il fatto che suoni il liuto). E ignorando del tutto l’uso delle armi.

Ovviamente questo non vuol dire dover distribuire ogni volta PA in 30 e più Abilità, cosa che non avrebbe senso. Più banalmente, significa che cercare di massimizzare un numero troppo elevato di Abilità, lascerebbe troppi pochi PA per le altre utili ai nostri scopi. Tanto più che molte delle Abilità “secondarie” non necessariamente devono essere alzate oltremodo. Questo perché spesso basta aumentare di pochi punti gli LA per avere buoni risultati nel loro utilizzo in diverse situazioni. Va inoltre tenuto presente che la “spesa percentuale” di PA in relazione all’aumento di Livello del personaggio e di LA aumenta proporzionalmente. In altri termini basta una spesa relativamente minima di PA per fare diversi LA quando sono bassi, ma ne servono parecchi per fare anche un solo LA quando è già alto. Questo ultimo concetto è più chiaro con una considerazione numerica. Quando si raggiunge il massimo Livello di personaggio, si possiedono 165.000 PA e il PAMax (il numero massimo di PA spendibili per un’Abilità) è di 44.500. Ciò vuol dire che è possibile massimizzare solo 3 Abilità. Questo considerando che il punteggio di CdA minimo per massimizzare un’Abilità al 20° Livello (cioè portarla ad LA 20 escludendo i bonus) è di x1,60, e omettendo nel discorso altri aspetti del Ruleset come il LAM.

Come distribuire i nostri punti

La scelta migliore per gestire i nostri PA è quindi quello di individuare due gruppi di Abilità. Quelle che riteniamo fondamentali per lo sviluppo del personaggio, e quelle secondarie ma da aumentare di qualche punto. Sembra banale, ma è un passo importante. Ci permette di comprendere che in istanza finale non sono poi molte le Abilità da dover gestire per ottenere un buon risultato finale, che rispecchi le nostre aspettative. Chiarito questo, torniamo al nostro esempio concreto.

Il nostro incantatore individua come Abilità fondamentali quelle del GdA di Magia di Gaia e Conoscenze [Magia di Gaia]. Del primo GdA, decidiamo di dare priorità a 3 Abilità specifiche: Magia dell’Illusione, Magia delle Maledizioni, Magia della Mente. Decidiamo di ignorare del tutto il GdA di Inventiva, che potrebbe essere utile per ottenere specifici incantesimi, e ci affidiamo alle scelte del Master per averne qualcuno. Puntiamo anche sul nostro Background, dove risultiamo studenti in una scuola di magia drow, quindi con potenziale accesso a diverse risorse. Considerazione: il Master deve cercare di fornire vari incentivi durante la campagna per permettere al giocatore di interpretare il proprio personaggio (quindi fargli trovare degli incantesimi ogni tanto). Ma ovviamente questo vuol dire impararne alcuni che non si vogliono, trovarne altri che non si reputano del tutto funzionali alle proprie esigenze, o non ottenere alcuni di nostro interesse. Questo in parte avviene spontaneamente, e in parte perché in caso contrario il GdA di Inventiva perderebbe significato.

A questo punto individuiamo le Abilità accessorie: decidiamo di prendere Artigianato [Alchimia] e di tralasciare Artigianato [Creare veleni], quindi ci appuntiamo Mestieri [Traduttore]. Queste due Abilità decidiamo di tenerle in particolare considerazione, dandogli più peso rispetto alle altre. Vogliamo poi fare in modo che il nostro personaggio non sia un perfetto topo da laboratorio, ma che abbia un minimo di capacità nel socializzare e vivere nel mondo esterno. Ci indirizziamo su Deduzione [Ascoltare], Deduzione [Osservare], Socializzazione [Comprendere Intenzioni] e Mestieri [Cavalcare]. Diamo poi spazio ad alcune Abilità accessorie che riteniamo possano tornare utili in situazioni più generiche: Capacità Fisiche [Equilibrio], Capacità Fisiche [Nuotare], Esploratore [Orientamento] e Esploratore [Naturalista]. Infine, teniamo sempre a mente la possibilità di aumentare di qualche punto le Abilità di Magia di Gaia che non abbiamo inizialmente considerato (Magia della Necromanzia e Magia del Potere). Probabilmente non potremo aumentarle più di tanto, ma non dovrebbe essere problematico diventare capaci nel lancio di incantesimi di basso livello, che comunque possono tornare utili.

È interessante capire a questo punto non tanto il motivo della scelta delle Abilità da includere nella lista, quanto il motivo dell’esclusione di altre. Artigianato [Creare Veleni] la consideriamo un’attività contro l’indole del nostro personaggio, per cui decidiamo di non includerla. Le Abilità di Conoscenza abbiamo deciso di non considerarle tranne una, sia per limitare la dispersione di PA, sia per rispecchiare gli specifici interessi del personaggio. Alcune Abilità, come in particolare Mestieri [Guarigione], le abbiamo ignorate perché contiamo di sopperire a tali mancanze usando le nostre capacità nel creare preparati alchemici. Infine abbiamo scientemente deciso di ignorare alcune Abilità di cui potremmo sentire la mancanza: almeno una per l’uso di un’arma, e una importante come Deduzione [Cercare]. Queste ultime decidiamo di tenerle “da parte” e di aumentarle se vediamo che ci ritroviamo con qualche PA che non sappiamo dove mettere.

Questo è solo un esempio di come pianificare la creazione del nostro personaggio, tenendo a mente che le cose possono modificarsi con l’aumentare di Livello. Ma è da notare che finora non abbiamo tenuto conto di alcuni aspetti che non possiamo ignorare durante tale progettazione. Ossia dei CdA (che possono cambiare del tutto lo scenario), del LAM ma soprattutto dei bonus.

I bonus alle Abilità

Un’Abilità può arrivare, tramite spesa dei PA, ad un LA di 20. Ma il gioco prevede anche altri meccanismi per aumentare tale valore, che complessivamente hanno un peso numerico importante dato che permettono di arrivare ad avere un LA di 28 (per informazioni su questi meccanismi, consultare il manuale del Ruleset). Nello specifico sono bonus da:

  • Caratteristica Primaria (fino a +2)
  • Qualità (fino a +2)
  • Gruppo di Appartenenza Innato (fino a +2)
  • Sinergia (fino a +2)

I bonus derivanti dalle Qualità hanno di solito lo scopo di “affinare” le Abilità fondamentali. Per esempio, non le useremo per portare Deduzione [Ascoltare] da +5 a +7, ma per portare Magia di Gaia [Magia della Mente] da +20 a +22. Ma gli altri bonus tornano estremamente utili per migliorare le Abilità accessorie riducendo al minimo l’investimento di PA. Prendiamo ad esempio quello del Gruppo di Appartenenza. Uno dei GdA Maggiori sarà giocoforza Magia di Gaia, ma come secondo potremmo scegliere Artigianato (riteniamo Alchimia molto importante) o una tra Deduzione, Capacità Fisiche ed Esploratore (dove sono presenti due Abilità di nostro interesse in ognuno di essi). Assegnare un GdA Minore a Conoscenze potrebbe essere un controsenso dato che l’Abilità Conoscenze [Magia di Gaia] è una di quelle fondamentali. In realtà si tratterebbe di un solo punto in meno e giocando sulle Caratteristiche potremmo comunque avere un elevato CdA (con un punteggio di Intelligenza già alto per scelte iniziali).

Ma particolare attenzione meritano i bonus di Sinergia, sui quali apro una breve parentesi. Per evitare troppa dispersione e difficoltà nel gestire alcune Abilità (in particolare quelle dei GdA per le armi) ho ritenuto importante inserire un meccanismo tale per cui essere abili in alcune capacità, portasse dei benefici ad altre in qualche modo correlate. Se, ad esempio, si possiede un LA abbastanza alto in Conoscenze [Magia di Gaia], si otterrà un Bonus di Sinergia a Magia di Gaia [Magia dell’Illusione] perché il sapere acquisito ci consente di migliorare le nostre capacità di lancio e di apprendere con più facilità gli incantesimi.

I Bonus di Sinergia sono un elemento fondamentale per la gestione delle Abilità, soprattutto quelle per le quali vogliamo limitare la spesa in PA. Ottenere un LA “pulito” di +3 o +6, sempre che il CdA non sia troppo basso, richiede una spesa limitata di PA. Questo investimento risulterà ancor più vantaggioso, considerando che aumenteremo due Abilità in una volta. Il più delle volte questo sarà un processo automatico, o comunque di immediata efficacia, perché Abilità correlate tra loro implica il più delle volte che entrambe sono utili alla formazione del nostro personaggio. In altre parole, molto difficilmente per avere tale bonus dovremmo aumentare un’Abilità inutile ai nostri fini. L’esempio fatto poco prima è lampante in tal senso.

PALETTI ELASTICI

Quali che siano le vostre decisioni ed aspettative, cercate di non preoccuparvi troppo delle vostre scelte. Quanto scritto finora non sono regole ferree da seguire, quanto dei consigli utili per evitare situazioni spiacevoli in gioco. La cosa importante è capire bene come volete costruire il vostro personaggio, e su questa base capire come è meglio spendere i PA a disposizione. Se questo diventa chiaro, non ci saranno problemi ad ottenere quello che si vuole, tanto meno ottenere combinazioni di Abilità particolari. Un mago abile nell’uso delle spade, un guerriero in armatura leggera capace di muoversi furtivo, uno studioso con letali capacità di assassino, un artigiano col diletto dell’investigazione: le combinazioni sono potenzialmente infinite.

Quello che è importante ricordare sono semplici concetti di base. Attenzione nell’individuare le Abilità da utilizzare, eccessi di spesa dei PA solo se strettamente necessario, mantenere il focus su quello che vogliamo ottenere.

“La vita somiglia molto al jazz… è meglio quando si improvvisa.”
(George Gershwin)

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