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Crimson Desert: recensione

Tanto per ammazzare il tempo, mi sono messo a scrivere una recensione. Sto puntualizzando l’ovvio perchè… pare che non lo sia per tutti. Dietro Crimson Desert sono nate diversi tipi di polemiche che oramai stanno diventando la consuetudine, infarcite di vari tipi di attacchi o prese di posizioni basate su eccessi fuorvianti e ben poco costrutto. Un modus operandi che stiamo imparando essere sempre più da qualche anno una normale predisposizione nei dibattiti attorno ad ogni nuova uscita. In questo caso però sono state ancor più divisive, cioè con posizioni più distanti del solito tra i due “schieramenti”. Fenomeno che per diversi motivi non starò qui ad analizzare, anche perché sarebbe una mia posizione soggettiva basata anche (non solo) su sensazioni personali. Colgo quindi l’occasione per una premessa anche allo scopo di dare un accenno di un mio pensiero (ben più articolato e complesso di quanto non scriverò di seguito) ad un fenomeno sia culturale che di ragioni economiche, che in linea di massima vedo in modo negativo. Se poi dovesse apparire polemica, me ne farò una ragione.

La cosiddetta “critica videoludica” comprende al suo interno tante realtà differenti tra loro, che svolgono il loro lavoro da presupposti del tutto diversi. Grossomodo la possiamo suddividere tra testate ufficiali con annessi professionisti del settore (giornalisti? Non credo sia la terminologia corretta) e i Content Creator (tra cui i vari Youtuber ma non solo). Attorno poi ci girano altre figure secondarie che in qualche modo parlano del mondo videoludico e, più precisamente, di videogiochi. Senza nascondersi dietro ad un dito, è chiaro che sia professionisti che Content Creator non fanno quel che fanno per la gloria. Spesso tutto nasce dalla passione, ma quando quella passione diventa poi un mezzo di sostentamento, per non dire di arricchimento, ovviamente le prospettive cambiano. E come si suol dire: l’occasione fa l’uomo ladro.

Tralasciando i discorsi sui conflitti di interessi e le scelte produttive atte solo a generare guadagni e mantenere una base d’utenza solida con poco rispetto della produzione in se, queste due facce della stessa medaglia non sempre sono allineate. Non di rado nascono pareri contrastanti, alcuni anche violenti a livello verbale, nella quale la narrazione comune è quella di dimostrare la propria conoscenza ed esperienza nel campo in questione (cosa che in realtà non fanno mai, ci si limita a pretendere una fiducia incondizionata da parte dell’utente, senza alcuna base concreta dietro certe affermazioni). E cosa centra tutto questo con Crimson Desert? Beh, da osservatore esterno mi sento di dire che in questo caso come non mai lo scontro tra “vedute diverse” ha portato a posizioni agli antipodi, con tutta una serie di sfumature nel mezzo. Tradotto: il repertorio di punti di vista sul gioco sono di tutti i tipi, da quelli più estremi (ambo i lati) a quelli più moderati. E questo ha reso ancor più lampanti certe filosofie e atteggiamenti di base divergenti, note più o meno a qualunque persona con un minimo di raziocinio.

Per cui, nel caso specifico da un lato abbiamo molti “giornalisti” che non fanno altro che evidenziare come il gioco sia un mischione di cose copiate un poco ovunque e messe insieme con “abbondante colla vinilica” senza una visione generale ben precisa; dall’altro Youtuber e affini che contestano tale ricostruzione, mettendo semmai l’accento su quanto in realtà il gioco sia ben riuscito nel suo complesso. E in questo contesto, almeno dal mio punto di vista, riemerge l’idea di distanza che i Content Creator cercano di marcare rispetto alle testate ufficiali con il concetto che loro “non” fanno recensioni, che il loro è il punto di vista di un giocatore e null’altro. Che, implicitamente, serve a rimarcare che il contenuto “degli altri” non è affidabile, anche solo per l’idea anch’essa implicita che il loro legame con gli attori del settore, principalmente i publisher, li vincola a produrre contenuti di un certo tipo (come se tutti gli influencer che parlano di videogiochi non fossero a loro volta finanziati attraverso denaro, copie gratuite, inviti spesati con vitto e alloggio ad anteprime in giro per il mondo, benefit di vario tipo e chi più ne ha, più ne metta).

Siccome non è lo scopo di quest’articolo analizzare tali dinamiche, eviterò di tediarvi oltre, limitandomi a far presente che da tempo e in maniera sempre più evidente quello che dovrebbe essere un servizio per l’utente finale diventa troppo spesso qualcosa di autocelebrativo. Ci si dimentica, o si fa finta di ignorare, che una recensione o qualunque contenuto che parla di un dato videogioco, alla fine dovrebbe essere uno strumento informativo che permetta di dare i giusti strumenti al potenziale acquirente per decidere se spendere o meno i propri soldi. Nel momento in cui quello che scrivi lo fai per generare hype, per volerti dimostrarti diverso dagli altri, o nascondendoti dietro l’idea che tu non vuoi informare ma solo dare il tuo punto di vista (pietra tombale sulla logica), questo principio basato sulla fiducia viene meno. Fiducia che, come appena detto, poi si pretende solo per una supposta autorialità, e anzi ci si offende e poi si attacca l’interlocutore se questa non viene corrisposta, criticando quanto l’articolista ha scritto o detto. A tal proposito, cercherò in questo articolo di evitare qualunque paragone diretto tra il mio pensiero e quello degli altri, limitandomi a qualche riferimento ad altri titoli a mero scopo di confronto per evidenziare specifici aspetti.

Siccome Crimson Desert più di tanti altri videogiochi ha generato commenti molto contrastanti tra loro, e per certi versi sentimenti piuttosto estremi per via di scelte editoriali atte solo ad alzare i toni della discussione (o almeno è quello che io ho percepito), voglio puntualizzare un paio di aspetti. Come detto, la prima è che questa è una recensione: il vocabolario della lingua italiana (Treccani in questo caso) dice che una recensione è un “Esame critico, in forma di articolo più o meno esteso, di un’opera di recente pubblicazione”. Esporre il proprio punto di vista sul gioco non vedo come si possa definire altrimenti: che si tratti di recensione dichiarata come tale o meno, nel momento in cui scriviamo di quel dato videogioco ne esponiamo il nostro punto di vista, quindi ne diamo una nostra valutazione, anche quando ci limitiamo a parlare del colore delle scarpe del protagonista. Valutiamo, per cui svolgiamo un ruolo di critica (che, sebbene quasi tutti pensano il contrario, non ha un’accezione negativa. Significa appunto analizzare e valutare). Sovente si vuole uscire da questa inquadratura specificando che si sta solo dicendo che il gioco ci piace o meno, salvo poi stare a spiegarne i motivi, rendendo per questo molto labile il confine tra cosa è, e cosa non è, una critica.

La seconda puntualizzazione riguarda il fatto di NON prendere in considerazione quelle recensioni (definite tali o meno) che non sono frutto di un parco ore giocato di parecchie decine di ore; lo dico ben conscio del fatto che in questo modo sto tagliando con l’accetta qualunque tipo di recensione. Come andrò poi a spiegare in seguito, parliamo di un titolo che per entrare nel vivo dell’esperienza richiede uno scoglio iniziale che si traduce in un tempo di gioco elevato. Previo il fatto che dipende da come uno approccia il gioco, è indicativamente tra le 40 e le 80 ore. Ovvero: chi vuole giocare a Crimson Desert deva partire dall’idea che queste prime ore iniziali, che sono parecchie (molti videogiochi si terminano in meno tempo), sono un passaggio necessario per arrivare a quello che offre davvero quest’opera. Fino a quel momento ne avrete solo una visione parziale, ridotta, non veritiera del suo reale potenziale e quindi fuorviante. Per cui, per quanto possano essere ben realizzate, recensioni che non superano questo lasso di tempo risulteranno poco attendibili, e non necessariamente per incapacità di chi l’ha scritta. Probabilmente è da questo che è nata l’enorme disparità di voti che si trova su questo videogioco: in un mondo in cui acchiappare click e arrivare prima di tutti gli altri è fondamentale per monetizzare, non c’è da stupirsi se soprattutto in questo caso si siano prodotti articoli poco rappresentativi del titolo.

Tengo a far presente che come non si è mai visto in un gioco Single-Player, il gioco ha usufruito in tempi molto brevi di numerose patch che in parte hanno stravolto molte cose presenti al lancio. Per chiarire: il gioco è stato lanciato il 19 Marzo 2026. In data 2 Maggio 2026 (quindi dopo 44 giorni) è uscito il quinto major update, oltre ad una serie di hotfix. E questo parlando di un prodotto che al netto di tutta una serie di problemi di varia natura era perfettamente giocabile e con una pulizia tecnica buona fin dal lancio. Per fare un paragone, Cyberpunk 2077 è uscito con una marea di problemi e per questo ha visto letteralmente i programmatori di CDPR ai lavori forzati per sistemarli nel minor tempo possibile. Beh: il gioco in quel caso uscì il 10 Dicembre 2020, e il primo major update è datato il 22 Gennaio 2021 dopo diversi hotfix. Nello stesso lasso di tempo Crimson Desert ha goduto del quintuplo degli aggiornamenti. Per cui, tengo a precisare che ho iniziato la mia esperienza di gioco con la Patch 1.04.00 (uscita il 24 Aprile 2027), ne consegue che questa recensione non tiene conto di come era il gioco prima di suddetto aggiornamento. Al tempo stesso, annotando qualunque cosa in parallelo all’avanzamento della partita, potrei aver scritto di problemi o caratteristiche nel frattempo superate con ulteriori patch, nonostante fino alla stesura finale abbia continuato a revisionare e correggere. Infine, essendo io videogiocatore PC, questa recensione riguarderà tale piattaforma.

Data tutta questa premessa, è doveroso da parte mia far presente che sono e rimango un semplice videogiocatore. Se vogliamo di lunga data, con esperienze su tantissimi generi, ma pur sempre un semplice giocatore. Non ho alcun tipo di affiliazione con redazioni o Influencer, non ho alcun contatto con publisher o software house, non ho mai ricevuto alcun tipo di copie gratuite del gioco e, per quanto influenzato da tutto quello che ho sentito in giro sul gioco prima di iniziarlo (è nella natura umana, per quanto cerchi di rimanere imparziale), quanto scrivo è quello che io penso genuinamente su Crimson Desert. A differenza di chi in questo settore ci guadagna, io scrivo recensioni da anni perché banalmente mi piace farlo, e non ci guadagno alcunchè, che si tratti di vile denaro o benefit di altro tipo. Questo non fa di me un esperto imparziale, o più credibile di altri, si tratta meramente di informare chiunque si ritrovi a leggere questo articolo, anche fosse una sola persona.

Partiamo da una considerazione: Crimson Desert (da qui in poi CD) è un gioco gargantuesco, un’esperienza ludica che potrebbe arrivare tranquillamente a 200-300 ore su singola run rimanendo stretti, con un livello di contenuti debordante e potenzialmente in grado di espandersi ed evolversi con eventuali espansioni/DLC futuri. Ciò rende ostico il solo pensare a come fornire una visione “a tutto tondo” di quello che ci troviamo davanti. Nel tentativo di organizzare la stesura di questo articolo, la semplice quanto efficace idea di parlare dei contenuti così come si presentano nel corso del tempo mi è sembrata quella più adatta.

E la prima cosa con cui avremo a che fare è l’engine, il motore di gioco. CD nasce idealmente come un prequel di Black Desert (BD), e come questo avrebbe dovuto essere un MMORPG. Durante le fasi di sviluppo iniziali il progetto però è virato sulla realizzazione di un Single-Player; tengo a sottolineare che lo sviluppatore Pearl Abyss (PA) nasce proprio come realizzatore di MMORPG, e BD ad oggi è il loro unico videogioco prodotto (escludendo la versione mobile dello stesso BD). Giusto per essere precisi, hanno in cantiere anche altri due giochi ma che non sono ancora usciti: Plan 8 (di cui si son perse le tracce) e DokeV (previsto per il 2027-2028 e che non centra letteralmente una mazza con tutte le altre produzioni). Non ho idea a che punto dello sviluppo si è scelto di cambiare, ma mi sento di dire in una fase non molto avanzata della produzione.

Parliamo quindi di una Software House (SH) che sebbene esista dal 2010, aveva all’attivo un solo titolo e CD si stava trasformando in un tipo di videogioco su cui non avevano alcuna esperienza. Tenendo a mente ciò, una delle loro prime decisioni che poi alla lunga si sarebbe rilevata vincente, fu quella di realizzare un engine del tutto nuovo per la produzione: il BlackSpace Engine. Realizzate un motore proprietario per sviluppare un videogioco pone problemi piuttosto importanti, perché detta banalmente è molto complesso, e se non sviluppato a dovere porterebbe con se problemi strutturali che difficilmente si possono risolvere (tra l’altro senza alcun tipo di supporto esterno, cosa che potresti avere usando un motore di terze parti), o comunque creerebbe difficoltà nel suo utilizzo. Al tempo stesso permette però di “vestire” il proprio videogioco su misura, con l’utilizzo di strumenti di sviluppo e possibilità di programmazioni disegnati appositamente per i risultati che si vogliono raggiungere. Non si tratta di una scelta banale: non di rado, a causa spesso di scelte poco lungimiranti, vediamo produzioni nate con engine inadatti allo scopo, con tutta una serie di problematiche tecniche. Si pensi ad esempio ad alcune delle opere targate Capcom degli ultimi anni: il loro RE Engine è un ottimo strumento che svolge un lavoro rimarchevole con i giochi a corridoio (come i Resident Evil, da cui il nome del motore stesso), ma mostra enormi problematiche quando viene usato per realizzare videogiochi Open-World (OW), come Dragon’s Dogma 2 e Monster Hunter: Wilds che sono li a dimostrarlo, dove abbiamo una resa visiva pessima, richieste hardware inaccettabili e problemi di utilizzo sia della CPU che della GPU.

PA ha scelto la via più complicata, ma che poteva offrire il risultato finale migliore, e hanno vinto questa scommessa a pieni voti. Partiamo subito col dire che l’engine si dimostra ampiamente scalabile, ci vengono offerte numerose opzioni per poter “regolare” al meglio le impostazioni tarandole sulla macchina a nostra disposizione. In linea generale credo doveroso evidenziare come il team di sviluppatori abbia dimostrato una buona capacità di programmazione, e arrivo a supporre che gli strumenti che si sono creati sono anche alla base della teorica (ipotetica) facilità con la quale riescono ad aggiornare il gioco.

I requisiti minimi parlano di un una CPU AMD Ryzen 2600X/Intel i5-8500 e una GPU AMD RX 5500 XT/Nvidia GTX 1060, mentre come massimi, o meglio per il preset Ultra (per 4K@60FPS), una CPU AMD 7700X/Intel i5-13600K e una GPU AMD RX 9070 XT/Nvidia RTX 5070Ti. A ben vedere CD può girare su numerosi sistemi, anche datati, fino ad arrivare per la risultante migliore a schede performanti ma non necessariamente le migliori in circolazione (tradotto: Nvidia 4090 e 5090). Quello che realmente stupisce è il rapporto prestazioni/risorse necessarie per far girare tutto quello che si vede a schermo, che segna probabilmente un punto di riferimento nell’ambito videoludico (almeno nei giochi OW) seppur con una manciata di appunti da fare ma a mio avviso marginali.

L’engine è stato realizzato attorno all’uso del Ray Tracing (RT), e questo rende meno sorprendente sapere che in questo caso le prestazioni complessive peggiorano se si decide di disattivarlo, laddove la narrazione comune ci insegna che è sempre avvenuto l’opposto, a volte con alcune iterazioni specifiche (come il Path Tracing, PT) che riducono di decine di FPS le prestazioni. Il sistema di illuminazione è comunque ibrido, con l’uso anche di strumenti di illuminazione raster, in particolare nei luoghi al chiuso. In generale, ed evito di entrare troppo nel merito (sia perché non ho gli strumenti adatti per un’analisi approfondita, sia perché non sono un esperto della materia), per l’illuminazione esterna di fa un esteso uso della Ray-Traced Diffuse Global Illumination di tipo per-pixel, in parole povere una simulazione in tempo reale nel mondo di gioco di come si comporterebbe realmente la luce. E tutto ciò con un impatto concreto sulle prestazioni che fino a ieri sembrava una chimera, considerando il tipo di gioco che abbiamo di fronte. Il risultato complessivo nei luoghi all’aperto è rimarchevole: il modo in cui l’illuminazione varia alle differenti ore del giorno, come i raggi luminosi interagiscono con le pareti e gli oggetti, come filtra e genera le ombre, la resa notturna con le varie fonti di luce e via dicendo. Decisamente molto realistico, forse con una luminosità troppo elevata durante la notte (ma magari dipende dall’HDR che non ho settato al meglio).

Al tempo stesso l’engine di gioco è in grado di renderizzare completamente qualunque elemento di gioco, anche a distanze molto elevate. È infatti di uso comune nei videogiochi rappresentare elementi lontani solo con degli sprite in 2D, o comunque in modo diciamo “approssimato”, giocando sul fatto che sono così distanti che l’occhio non sarebbe in grado di definirli meglio. Forse a tal proposito si ricorderà (tra le varie polemiche dell’epoca) la critica a Cyberpunk 2077 dove le auto sulle strade in lontananza davano troppo l’idea di oggetti mal rifiniti in 2D: quello in realtà non era un difetto del gioco in se, ma banalmente questo tipo di escamotage di uso generalizzato in quello specifico caso era stato spinto troppo, rendendo palese l’illusione ottica, o comunque più evidente. Il BlackSpace Engine, in barba al “manuale tecnico di istruzioni” sul quale gli sviluppatori si sono sempre affidati, renderizza appieno quasi qualunque elemento presente a schermo a prescindere dalla distanza o da eventuali coperture (precisazione: quando li mostra, si veda più avanti tra i difetti), pur mantenendo un frame rate elevato. Perché il problema è proprio quello: si usano certi accorgimenti per evitare che gli FPS crollino in un gioco ad ampio spettro visivo come un OW. È come la diceria (falsa) del calabrone che non potrebbe volare, ma non lo sa e quindi vola: elaborare e mostrare a schermo tutta quella roba annienterebbe le prestazioni, ma in questo caso il motore di gioco non lo sa e quindi nessun problema.

Basti prendere ad esempio il Depth of Field (DOF, Profondità di Campo) con un risultato che fatico a ricordare in un qualunque altro videogioco, con elementi che vengono generati anche (ad esempio) sulle montagne sull’orizzonte distanti chilometri. Impressionante in tal senso la vista del mondo dall’alto quando ci troveremo nell’Abisso, o meglio ancora quando ci butteremo nel vuoto e vedremo il mondo che si avvicina sempre di più. Questo è uno dei casi in cui vedremo il mondo più “spoglio” (per i miracoli ci si deve ancora attrezzare), in particolare fino al momento del lancio, con la renderizzazione sempre più densa dei vari elementi durante l’avvicinamento in picchiata, ma resta qualcosa di enorme impatto visivo. È un gioco da screenshot compulsivo, con lo schermo letteralmente colmo di roba visualizzata. Una vista che possiamo iniziare ad ammirare poco dopo il prologo, quando dopo il risveglio del protagonista avremo subito modo di godere di alcuni scorci ambientali con un ampio campo visuale.

Per dare un metro di paragone, portiamo qualche numero basato sul mio sistema, precisando che questa non vuole essere un’analisi tecnica esaustiva, ma solo un’indicazione (motivo per cui non ho fatto test con ogni tipologia di settaggio): CPU AMD 9800X3D, MB Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE, GPU Nvidia MSI Ventus 3X RTX 5080, RAM: 2x16GB DDR5 6000MHz; il tutto su uno schermo 21:9 in risoluzione 3440×1440 (all’incirca +25% di pixel rispetto ad uno schermo 2K in 16:9, e -60% di pixel rispetto ad uno schermo 4K@2160p). Va evidenziato che, a differenza di quello che si potrebbe pensare guardando il banner rilasciato con le specifiche, le impostazioni Ultra non sono quelle massime, esiste un settaggio superiore detto Cinematico. La differenza visiva tra i due setup è comunque minima, impercettibile in buona parte dei casi. Si tratta di un test fatto ad inizio gioco, in una fase tranquilla; durante combattimenti o con numerosi effetti a schermo si avranno valori di FPS inferiori, ma in generale saranno molto costanti; non aspettatevi dei crolli improvvisi o grosse differenze tra una situazione e l’altra.

Ad impostazioni Ultra ottengo un numero di FPS di circa 105 (DLSS Quality) o 75 (DLAA). Interessante notare che ad impostazioni Cinematico sia con DLSS Quality che DLAA ottengo intorno ai 65 FPS. Non solo usando il DLAA (e niente Frame-Generator, per inciso) ottengo valori sopra i 60 ad impostazioni massime, ma risultano anche piuttosto costanti. Oltretutto il quantitativo di vRAM richiesto, in relazione al tipo di gioco e alle texture comunque mediamente buone, è relativamente basso, si aggira intorno agli 8 GB (verosimilmente in 4K@2160p si dovrebbe stare intorno ad un consumo di 13 GB). Risultati a dir poco notevoli. Esiste poi un ulteriore “step”, che non è previsto nei preset preconfigurati ma va attivato manualmente, e riguarda le impostazioni Qualità illuminazione e DLSS Ray Reconstruction. Senza troppi giri di parole, queste impostazioni servono a migliorare ulteriormente il sistema di illuminazione in RT: la prima ha un peso di circa 20 FPS, la seconda di circa 10 FPS (ma per essere usata bisogna attivare per forza la prima, per cui in realtà sono circa -30 FPS complessivi). Parimenti vi è anche un aumento della vRAM utilizzata, si arriva intorno ai 9 GB (verosimilmente 14-15 GB in 4K@2160p).

È bene far notare che il DLSS Ray Reconstruction comporta effettivamente una resa superiore dell’illuminazione: in particolare, sono i riflessi sugli oggetti (tipo specchi d’acqua o pietre lisce) a godere del miglioramento più evidente, sebbene da alcune angolazioni in alcuni frangenti sembra che la superficie sia coperta da una patina ghiacciata. Tralasciando il fatto se un giocatore poi se ne accorga o meno mentre sta giocando e non si fermi a guardare ogni singolo pixel (iperbole), si tratta comunque di un miglioramento evidente. Nell’ambito di un sistema come il mio, nell’idea di non usare alcun tipo di Frame Generator ed avere almeno 60 FPS, la scelta quindi dipende tra l’uso del DLAA senza il RR, oppure passare ad un DLSS Quality con il RR. Nel primo caso l’immagine generale sarà meglio definita e più nitida, nel secondo caso per l’appunto l’illuminazione sarà migliore. Se avessi un monitor 4K, mantenendo questo tipo di dettagli dovrei attivare il FG x2, o avere in dotazione una scheda con prestazioni superiori (che, ripeto, al momento sono solo la 4090 e la 5090). È fattibile giocare con DLAA, DLSS RR e FG x2 per avere il massimo della resa e comunque almeno 60 FPS? Di base si: gli FPS di partenza senza il FG dovrebbero essere sufficienti (siamo sulla quarantina), e i problemi che si porta dietro questa tecnologia quando si è di base sotto i 60 FPS (input-lag, artefatti, movimenti poco naturali) emergono soprattutto se si utilizza il MFG (quindi x3, x4, x5, x6). Personalmente, dopo tutte le prove fatte, ho deciso di giocare con DLSS Quality, DLSS RR, FG x2 e tutte le impostazioni massime: il mancato uso del DLAA non lo sento, illuminazione e riflessi sono come detto migliori, e parto da una base di 55 FPS circa che poi il FG mi porta intorno ai 100 senza comportare problemi di sorta, per lo meno percepibili.

Abbiamo quindi un motore di gioco molto solido, altamente performante che fa uso anche piuttosto massivo di RT e che restituisce un’immagine molto dettagliata, campo di visione estremamente elevato, un’illuminazione molto buona e il tutto con delle texture generalmente di qualità nonostante un uso relativamente contenuto di vRAM. Tutto questo mantenendo prestazioni decisamente elevate. Parliamo di un engine che tra l’altro renderizza sempre quasi qualunque elemento in ogni situazione senza per questo soffrire di cali di FPS evidenti. Un esempio direi molto concreto: si provi ad entrare in un edificio e a guardare da una finestra o una feritoia l’ambiente all’esterno. Potremo continuare ad ammirarlo in tutto il suo splendore, tra persone che lavorano, vegetazione renderizzata appieno che reagisce al vento, gli effetti di illuminazione e via dicendo. Ma lo stesso avviene guardando da fuori l’interno di una casa attraverso le sue finestre. Ad oggi non mi vengono in mente giochi che riescono a fare una cosa del genere, o se lo fanno è tramite escamotage studiati a monte.

Tutto oro quello che luccica? Ovviamente no. I difetti ci sono, come si suol dire nessuno è perfetto, ma sono aspetti che nel loro complesso inficiano poco sulla resa complessiva e sono molto situazionali. L’illuminazione negli spazi chiusi e in alcune specifiche aree esterne (piuttosto rare) presenta dei problemi, in realtà in buona parte risolti con le patch. In particolare nei posti molto angusti e con diverse fonti di luce c’è la possibilità che l’immagine risulti impastata, sovrastata da un alone biancastro e rovinando tutta la scena. Il problema sembra esserci soprattutto se si utilizza il DLAA (almeno con schede Nvidia, con schede AMD/Intel non saprei), e sembra derivare dal tipo di illuminazione scelto proprio per gli interni, dove l’uso più marcato di ibridizzazione tra illuminazione RT e raster potrebbe essere la causa del fenomeno. Come detto però questo problema sembra essere stato risolto quasi del tutto con le patch, in svariate decine di ore l’ho visto molto di rado. Sempre a causa dell’illuminazione, quando si sovrappongono più elementi ed effetti a schermo si potrebbero avere dei leggeri bagliori luminosi ai bordi degli oggetti, ma anche qui poca cosa e in questo caso bisogna mettersi a guardare con la lente d’ingrandimento per notare tali artefatti.

Illuminazione a parte, abbiamo un effetto di popup di alcuni elementi, in genere vegetazione ma non solo, che è quasi del tutto assente con i preset di impostazioni più elevati, e diventa più evidente scendendo con i parametri; da qui la mia precisazione fatta sopra sulla renderizzazione degli elementi a schermo. Fenomeno che può risultare un poco fastidioso, in particolare quando si presenta con eventuali NPC, ma anche qui almeno con preset Ultra è piuttosto limitato. Da segnalare un paio di fenomeni curiosi. Il primo durante una giornata di pioggia intensa mentre mi trovavo nella prima città che incontriamo nel gioco, dove la pioggia battendo sulle strade lastricate e ipoteticamente in correlazione con l’effetto di popup dei fili d’erba tra i sanpietrini creava una sorta di effetto caleidoscopico sul terreno, visibile soprattutto quando si muove l’inquadratura. La pioggia, più in generale, tende ad impastare un poco l’immagine, soprattutto nelle zone selvagge all’aperto sul terreno, probabilmente nel tentativo di dare un aspetto visivo ancor più realistico in queste situazioni ma forzando troppo i parametri dell’engine.

Il secondo, scoperto ancor più per caso, riguarda gli effetti volumetrici delle nuvole: ruotando la camera dal basso verso l’alto in modo da sovrapporre alle nuvole gli elementi dell’immagine della bassa vegetazione del terreno, le nuvole diventano pixellose (termine non del tutto corretto, ma non saprei dire altrimenti). Questo fenomeno non sembra verificarsi con altri effetti volumetrici (come il fumo). Un piccolo problema risolto presumo con uno degli hotfix (mi si è presentato solo nei primi 2-3 giorni di gioco) riguardava gli occhi dei personaggi, dove per lo meno in alcune situazioni e se inquadrati in primo piano apparivano come delle sfere di vetro luccicanti. Probabilmente il difetto più evidente e marcato riguarda l’acqua che scorre rapida: di norma è rappresentata bene, si prendi ad esempio un lago o un fiume nelle zone dove scorre tranquillo. Anche nei punti dove scorre più veloce la resa è buona, ma diventa alquanto orribile nelle rapide e, nella quasi totalità dei casi, con le cascate o comunque quando scende dall’alto verso il basso. Qualche appunto anche sulla resa delle fiamme… diciamo che si è visto di meglio.

Tutti questi difetti, la cui gran parte mi sembrano risolvibili con affinamenti del motore di gioco, sono nel complesso secondari e non vanno ad intaccare la resa complessiva, anche perché situazionali e sporadici. Il più fastidioso, ripeto, è il fenomeno di popup che mi sembra peggiori leggermente con tempo (dopo decine di ore di partita singola). Detto che analisi più approfondite e professionali le lascio agli esperti del campo quale io non sono, mi sento di dire che sotto il profilo squisitamente tecnico il BlackSpace Engine segna un nuovo punto di riferimento nel settore, quanto meno per i videogiochi OW. Questo in attesa di quello che ci verrà mostrato con le future uscite sulle quali si sta sviluppando un hype sempre più crescente. Mi riferisco in particolare a GTA VI che farà uso dell’engine proprietario di Rockstar (il RAGE opportunamente aggiornato) e a The Witcher 4 (che userà l’Unreal Engine 5), entrambi titoli dove sotto questo aspetto ci si aspettano grandi cose.

Ma fino a quel momento, non credo esista oggi un motore capace di rappresentare con questi risultati un mondo di gioco OW così vasto e dettagliato. Uno strumento come il Decima Engine (usato per le saghe di Horizon e di Death Stranding), probabilmente fino ad oggi il migliore per la realizzazione di mondi di questo tipo, non è in grado di fare quello che fa quello di PA. Tutto questo va ovviamente inquadrato nell’ambito del comparto tecnico, su cui poi ci sarebbe da parlare anche di altri aspetti, come le animazioni. Per la questione puramente artistica, sia per quanto riguarda la direzione in senso generale che le scelte stilistiche adottate, si dovrà fare un discoro a parte. Ma non si può non evidenziare che avere uno strumento adeguato come questo permetta da un lato di facilitare la realizzazione delle propria visione artistica, dall’altro rendere al meglio quella stessa visione, per lo meno fintanto che lo si utilizza nel giusto contesto (che in questo caso vuol dire la realizzazione di un mondo di gioco realistico).

Una volta avviato, CD ci catapulta senza troppi fronzoli subito in gioco nei panni del protagonista Cliff nel suo ruolo di leader dei Mantogrigio, un gruppo di combattenti il cui scopo è la protezione della terra di Pailune: nessun prologo, nessuna spiegazione tramite un video, totale assenza di contesto. I primi passi in gioco, e parliamo di qualcosa che può durare una trentina di minuti o poco più, sono del tutto disorientanti, stranianti. È come aver iniziato a vedere un film dal minuto quaranta in cui gli eventi si succedono a ritmo incalzante. Nei primi 5 minuti siamo al nostro accampamento con una decina di personaggi compagni di Cliff ma a noi ignoti, poi veniamo catapultati in uno scontro contro la fazione rivale degli Orsi Neri nella quale veniamo annientati e Cliff ucciso (a meno che qualcuno dubiti che venire decapitati possa avere complicazioni) e subito dopo ci “risvegliamo” in un luogo alieno tratteggiato in maniera quasi onirica o associabile ad una realtà alternativa (scopriremo in seguito essere l’Abisso) superato il quale torneremo da vivi su Pywel, ovvero il mondo di gioco.

In linea generale, in un qualunque videogioco la valutazione degli aspetti narrativi (trama, evoluzione della storia, personaggi, intrecci) richiede una certa pazienza, le semplici premesse iniziali non sono indicative e non di rado si sviluppano in modi del tutto inaspettati; al massimo possiamo farci un’idea sul livello della scrittura. Ci sono casi di storie che per buona parte ci sembrano perfino insipide, banali o mal realizzate, fino a quando non si arriva ad un colpo di scena che scopre verità nascoste e ci fa ripensare a come in realtà tutto quello finora visto assume coerenza e solidità. Beh, non aspettatevi nulla di questo su CD: quella che sembra una storia tenuta insieme con lo sputo, è effettivamente così.

Presupposto: su CD il filone narrativo principale, ma in generale tutti i filoni narrativi (dalle storie più semplici fino a quelle più articolate e complesse), è secondario. Noi non giochiamo CD per questo, lo giochiamo per altro, il focus dato dai programmatori è di altra natura e non vuole essere un gioco con forte componente narrativa come per esempio un The Witcher 3, per citare un titolo “analogo”. Si sarebbe comunque potuto fare meglio? Indubbiamente SI, perché siamo davvero su livelli beceri, tra le peggiori scritture mai viste, ma va anche segnalato come gli stessi sviluppatori hanno avuto numerosi problemi nella sua realizzazione, cosa che deriva sia dal cambio in corsa di tipo di gioco, sia per l’organizzazione lavorativa dove si son visti letteralmente più gruppi interni che non dialogavano tra loro, e che han dovuto poi cercare una quadra per unire tutto insieme. Per dare un’idea del caos generale, se non erro il gioco segnala ben 14 Game Designer tra i titoli di coda. Poi certo, ci sarebbe da dire che in parte hanno comunque voluto complicarsi la vita, dato che il filone principale del gioco in realtà si sviluppa su due trame parallele: inutile dire che questo non aiuta di certo.

Ma per quanto si voglia cercare giustificazioni, resta il fatto che la trama è orribile sotto qualunque punto di vista, e lo stesso dicasi per la realizzazione dei personaggi coinvolti. Evidenziare a tutti i costi dei lati positivi (sempre che esistano in questo caso), o segnalare degli spunti potenzialmente interessanti, servirebbe solo a nascondere un poco di polvere sotto il tappeto. Fin da queste prime impressioni, si evidenzia una caratteristica che permea tutta l’esperienza su CD: la presenza di una serie di criticità diffuse, che nasce da situazioni contraddittorie e scelte progettuali per certi versi estreme o perfino poco coerenti tra loro, o almeno fuori dal normale senso comune. Questo è in parte frutto di un lavoro di base frammentato, suddiviso in tanti piccoli compartimenti stagni (CD è stato realizzato dall’opera di tanti gruppi di lavoro “isolati”, ognuno con un certo grado di libertà) dai quali, nonostante ciò, è stato comunque possibile mantenere una sorta di filo conduttore comune nell’opera finale. Un gioco creato in modo disorganico che in qualche modo si dimostra tutto sommato coerente nel suo insieme, nonostante non tutto poi collimi alla perfezione; in alcuni casi scelte controintuitive danno insperati risultati positivi. Semmai è rimarchevole che quasi mai tali problemi sfocino in qualcosa di davvero grave… come nel caso della storia.

Ma a noi non interessa come PA ha lavorato, a noi interessa cosa PA ha prodotto: perché noi siamo videogiocatori, non sviluppatori, e siamo fruitori del videogioco. Per cui: la trama principale è oggettivamente pessima, così come sono pessimi i personaggi, la scrittura e il modo in cui evolve. Ma come detto sopra, i motivi per giocare a CD sono altri. Sotto questo punto di vista possiamo paragonarlo ad un The Elder Scroll di Bethesda (l’ho già scritto ma lo ripeto: ogni tanto farò parallelismi con altri giochi, dato che CD si presta, ma ogni volta saranno relativi ad un preciso contesto. In questo caso non sto dicendo che CD è come The Elder Scroll, ma che come il titolo Bethesda non lo giochi principalmente per la trama): gli eventi di Cliff e dei Mantogrigio sono sempre li sullo sfondo, ma il più delle volte potremo tranquillamente ignorarli e farci i fatti nostri. O almeno in teoria.

Perché appunto, come dicevo, emergono tra le altre cose delle contraddizioni evidenti nella produzione. Prendiamo ad esempio Cliff, il protagonista. In un’ipotetica classifica dei peggiori personaggi mai realizzati in campo videoludico (non solo protagonisti), Cliff occuperebbe stabilmente il podio, se non il gradino più alto, con la certezza di mantenerlo anche per i prossimi 50 anni. Del tutto inconsistente, completamente inespressivo (che siano espressioni facciali, gesti o qualunque altro mezzo comunicativo), tra l’indifferente e il disinteressato in ogni singola situazione, che si tratti di salvare un gatto su un albero o sia appena resuscitato ingannando la morte (e non è un modo di dire). E parliamo di un essere umano che nel giro di brevissimo tempo vive in prima persona eventi che sconvolgerebbero chiunque. Non dice quasi mai nulla, e quando lo fa è quasi a monosillabi con frasi banali e piatte, sempre con aria da menefreghista. E pur essendo di natura benevola, anche quando compie gesti positivi sembra lo faccia controvoglia, quasi schifato. Perfino quando arriveremo a ricomporre i Mantogrigio, tutte le interazioni con i suoi (in teoria) sottoposti sarà da mero sguattero che esegue i compiti che gli affidano.

Il giocatore non proverà in alcun modo empatia o interesse per un personaggio del genere, che oltretutto ci viene presentato senza un background tale da poter giustificare le sue azioni o quanto meno dare un senso al suo comportamento. Per noi è un estraneo, e nel suo incedere non fa altro che farsi trasportare dagli eventi che girano attorno a lui, tra l’altro senza battere ciglio come un automa. Per cui uno si domanda: perché non dare al giocatore la possibilità di personalizzare il proprio avatar? Perché anziché usare la “figurina Cliff” non è stato implementato un Character Creator per iniziare il gioco? Tanto più che già BD ne aveva uno di tutto rispetto che bastava implementare così com’era. Cosa, peraltro, tutt’altro che impossibile, dato che i giocatori stessi, tramite una mod, sono riusciti ad implementare uno strumento del genere, sebbene con un artifizio che richiede comunque decine di ore di gioco per poterlo attivare. Ovviamente poi il tutto va parametrato: il giocatore sarebbe sicuramente stato stimolato maggiormente se avesse potuto controllare un personaggio che “sente suo”. O perché abilmente realizzato, o perché personalizzato a nostro piacimento. Ma rimane in questo caso un problema secondario. Si tratta però di uno dei numerosi esempi di come i contrasti interni al progetto a volte collidano tra loro.

Il vero problema che emerge per quanto riguarda la trama di gioco è un altro: non il fatto che sia pessima di per se, o non solo, ma di come il suo essere pessimo vada poi ad incidere sull’esperienza principale di CD. Detta molto banalmente, il grande valore di questo gioco risiede nella parte esplorativa, di cui parlerò dopo. Qui mi limito a sottolineare come il bello risiede nel girare per l’OW, scoprire segreti, trovare nuove locazioni, risolvere enigmi e ovviamente tutti i compiti che riguardano direttamente il Combat System. Per cui che Cliff abbia lo spessore della carta velina per giunta bucata, o che la trama sia coerente quanto la fisica nel film Gravity (spoiler: pressochè zero), ci interessa il giusto. Se non che proprio quella cosa che conta meno e che, masochisti a parte, vorremmo ignorare… ce la dobbiamo sorbire forzatamente. E per decine di ore, accompagnata tra l’altro da tutte le quest secondarie accessorie.

Ed è qui forse la contraddizione più evidente, che sfocia in enorme problematica, di tutto il gioco. Portare avanti la trama di gioco è necessario per sbloccare tutta una serie di meccaniche che sono fondamentali per il gameplay. Per fare alcuni esempi: per sbloccare Damiane, il secondo personaggio giocabile, dobbiamo arrivare al capitolo 3, così come per sbloccare l’accampamento dei Mantogrigio che è un vero e proprio hub di gestione di molti aspetti del gioco. Oppure il Calderone di Ferro del Kuku che possiamo ottenere all’inizio del capitolo 4, che senza fare spoiler in merito è alla base di una delle meccaniche più importanti di tutto CD. O ancora: Oongka, l’altro personaggio giocabile, si sblocca al Capitolo 8, mentre la cavalcatura più desiderata (il drago) al Capitolo 11. Per non parlare dei compiti assegnabili ai Mantogrigio (dinamica molto importante di gioco legata all’accampamento), cui sbloccheremo abilità e quindi possibilità di fare determinati compiti in maniera parallela all’avanzamento della trama e la risoluzione di alcune missioni accessorie.

Questi sono solo alcuni esempi, ma non gli unici. Per cui ci si ritrova con un videogioco in cui la storia fa schifo, nel quale a meno di non aver capito cosa abbiamo acquistato lo giochiamo per fare ben altro, ma siamo comunque costretti a portarla avanti. E questo significa che l’elemento critico che consideravamo secondario, d’un tratto diventa più rilevante. Ed è banale: se la trama fosse quanto meno interessante avremo comunque uno stimolo nel portarla avanti, rendendo meno tedioso il fatto di doverci spendere tempo. Ma non essendo così, dobbiamo per certi versi sforzarci di giocarla, spendendo tempo per qualcosa che probabilmente detesteremo. E si parla di decine di ore: non solo la storia è fatta male, ma ci permette di accedere a quello che CD offre realmente solo dopo un tempo decisamente importante. Si salva solo in fatto che ogni singola sessione della trama non porta via troppo tempo, per cui possiamo portarla avanti centellinandola… ovviamente allungando di molto la prima parte del gioco.

In tale contesto aumenta di molto il rischio di abbandonare il titolo ben prima di mostrarsi in tutti i suoi pregi, di immergere veramente il giocatore nel pieno di quello che è in grado di esprimere. È un chiaro difetto del gioco, che poi si presenta anche per le quest di minore importanza. Molte di queste, soprattutto nelle fasi iniziali del gioco (che appunto sono decine di ore), sono imprescindibili perché vanno ad aumentare le slot di inventario del personaggio le quali, come vedremo in seguito, servono come il pane. Se poi consideriamo che la storia non introduce proprio tutti gli strumenti messi a nostra disposizione dal gioco, e che quindi vanno in qualche modo trovati girando per il mondo (enorme di suo), il cerchio si chiude, e non in positivo. E le quest secondarie, così come i vari compiti che ci vengono affidati e tutte le richieste dei personaggi sparsi per il mondo di gioco, sono essenzialmente fetch quest. Il loro numero è spropositato, oltre a spuntare fuori come i funghi, con il gioco stesso che non di rado ce ne assegna di nuove senza che noi facciamo nulla.

In parole povere, non si salva quasi nulla. La storia da un lato è del tutto incoerente (Cliff muore, ma risorge non si sa per cosa o perché, e viene poi scelto probabilmente in maniera del tutto casuale per salvare il mondo, e questo solo citando l’incipit) e insipida in ogni suo aspetto. Ogni avvenimento e gli stessi collegamenti tra di loro sono del tutto arbitrari e soventemente privi di logica: si veda ancora ad esempio la sequenza di eventi e azioni che portano Cliff a conoscere il personaggio di Alustin di cui evito spoiler, ma che avrebbero un certo qual senso solo in una favola per bambini di 3 anni, realizzata in quel modo presumo solo per dare un’aura di mistero a tutta la scena, ovviamente fallendo. In tutto questo non aiuta di certo la scrittura, che risulta piuttosto scialba e banale, spesso basata su monologhi in cui l’NPC di turno fa tutto lui, dato che Cliff si limita quasi sempre ad ascoltare con espressione apatica, o al massimo pronunciare 2 monosillabi di cui si poteva fare tranquillamente a meno.

A tutto ciò si affiancano alcune scelte strutturali che non migliorano il quadro generale, anzi. Il gioco fornisce pochissimi elementi sull’ambientazione (che siano personaggi come lo stesso Cliff, luoghi, eventi, gli stessi Mantogrigio) tramite lo svolgimento della storia, per come è costruita si ha l’idea che siano partiti dal presupposto che molte informazioni sono già in mano al giocatore, quando ovviamente non lo è. CD peraltro tali informazioni le fornisce, e pure in quantità industriali, ma lo fa unicamente tramite l’enciclopedia di gioco, strumento a dir poco necessario in esperienze di questo tipo. Il problema è che, soprattutto all’inizio, ogni mezzo passo che facciamo saltano fuori svariate voci nuove nell’enciclopedia, molte delle quali tranquillamente ignorabili sul momento (a meno, ad esempio, di non essere entomologhi e voler conoscere tutte le specie di farfalle presenti in gioco) e questo gioco forza rischia di creare una notevole confusione nel momento in cui ci si dovrebbe concentrare su pochi e precisi elementi che riguardano la parte di storia che stiamo seguendo. Come se non bastasse, il gioco utilizza fin troppo spesso una dinamica che definire anacronistica è acqua di rose: diverse quest prevedono che Cliff (quindi noi) segua un NPC per farla proseguire, il più delle volte a cavallo ma non sempre. Per cui spesso ci troveremo in sequenze più o meno lunghe in cui non faremo nulla. La cosa paradossale è che durante questi viaggi di “piacere” colui che stiamo seguendo (in alcuni casi scortando) ci parla di continuo, fornendoci molte più informazioni di quanto non faccia tutto il resto.

Per fare un accenno alla traduzione in italiano, si ha la netta sensazione che sia stata realizzata tramite AI. Non è affatto da buttare, sebbene non sia certo lo stato dell’arte, e in linea di massima si nota come questri strumenti automatizzati riescano a fare sempre meglio il loro lavoro. Sicuramente la semplicità di tutti i dialoghi ha aiutato ad ottenere un risultato complessivo finale accettabile, ma l’uso ogni tanto di qualche termine poco consono e una manciata di errori su articoli, l’uso del maschile/femminile o del singolare/plurale sono indicatori evidenti di una traduzione automatica che non ha ricevuto un adeguato controllo successivo, errori che mi sembra siano stati comunque corretti con le patch successive alla 1.04. Come detto però, anche per l’appunto grazie al materiale di partenza, non certo pari alla Divina Commedia, fa il suo lavoro, e vista la qualità complessiva di tutta la narrativa qualche errore qui e là di sicuro non sono un problema. Semmai ci sono alcune descrizioni tecniche (ad esempio quelle di alcuni minigiochi) che risultano non sempre chiare, per non dire poco comprensibili in alcuni casi. Ultimo accenno, le quest investigative. Alcune missioni, di norma basate su un delitto, prevedono la raccolta di indizi e testimonianze per riuscire a scoprire il colpevole, e poi catturarlo. Idea carina sulla carta, ma pessima la realizzazione. O meglio, direi semplice (come in realtà molti contenuti del gioco, ma ci torneremo) e soprattutto approssimativa. Una volta raccolte le testimonianze dovremo comunicarle ad un NPC che ci chiederà cosa ha detto ogni singolo testimone: in pratica risposte a scelta multipla (2 di norma) in cui dovremo selezionare quelle corrette. Una volta fatto, andremo a catturare il colpevole. In pratica, quella che poteva essere una bella idea, si riduce all’ennesima fetch quest, in cui dobbiamo solo andare dai vari NPC per sapere quel che dicono, e poi “ricordarsi tutto” quando le riferiamo. E se sbagliamo, semplicemente la quest “torna indietro” e vi fa riprovare (dall’inizio) fino a quando non diamo tutte le risposte esatte. Senza andare più a fondo, va accennato che questo tipo di quest evolvono in seguito, attraverso sistemi di recupero informazioni e dialoghi con NPC, ma anche in questo caso le scelte progettuali sono quanto meno discutibili.

Se c’è una cosa che contraddistingue CD è la “quantità”, sotto qualunque aspetto. Ad esempio la mappa del mondo di gioco è gigantesca, e le quest tra primarie e secondarie in numero sterminato. Ma soprattutto, sono in quantità esorbitante sia le attività alle quali possiamo dedicarci, sia le capacità concesse al nostro personaggio durante i combattimenti. Tutte queste possibilità fornite al giocatore vanno poi “tradotte” in comandi di un qualche tipo per essere svolte, ed è qui che emerge un’altra criticità del gioco. Qui parlerò essenzialmente dell’esperienza tramite il joypad, con buona pace di chi ha giocato con mouse e tastiera.

Come detto, ho iniziato a giocare dalla versione 1.04 del gioco, per cui di tutte le criticità segnalate al lancio del gioco sul sistema di controllo non posso dire nulla (le prime patch sono andate proprio a correggere molti di questi problemi) e non avrebbe comunque senso farlo. Quale che fosse però la situazione iniziale, comunque ad oggi la situazione non è certo ottimale, ma d’altro canto neanche tragica. Il primo problema sta appunto nella quantità: il personaggio non solo ha moltissimi tipi di abilità sfruttabili in qualunque contesto, ma le possibilità offerte dallo stesso mondo di gioco sono talmente variegate che sono previste un numero e un tipo di interazioni elevato, sia per quantità che tipologia. Ma tutto ciò deve poi essere messo nelle mani (letteralmente) del giocatore, per cui che si tratti di usare mouse più tastiera o un joypad, i tasti e le loro combinazioni sono parecchie. E ovviamente, uno stesso tasto o combinazione può svolgere più compiti in base alla situazione, cosa che a volte genera dei “contrasti”.

La combinazione, almeno per quel che riguarda quella di default con il joypad (come sto giocando io), ricalca una delle configurazioni oramai più comuni, con l’uso dei tasti dorsali essenzialmente per i comandi di base per il combattimento (i due attacchi base, lo scudo, la parata e l’uso dell’arma a distanza), discostandosi invece di più per quel che riguarda gli altri tasti. In particolare, come capita spesso, ogni gioco ha la sua “ricetta” per i tasti relativi a salti e corsa, e anche qui troviamo una specifica versione; la cosa a me manda in confusione passando da un gioco ad un altro, ma quello riguarda solo me e la mia pigrizia nel rimappare la combinazione di tasti. Uno dei problemi nasce quando un tasto permette più azioni che centrano poco o nulla tra loro. L’esempio più lampante è il tasto del grilletto sinistro, che premendolo permette di accovacciarsi o di usare il potere Forza dell’Assioma, forse la capacità più importante presente in gioco. In linea di massima si poteva configurare meglio il tutto, ma si è in parte giustificati proprio per la necessità di inserire così tanti comandi.

La vera criticità risiede semmai in come Cliff reagisce ai nostri comandi, in cui si presentano tanti piccoli difetti qui e là che magari presi singolarmente possono essere marginali, ma se presi nel loro complesso e soprattutto nel fatto che si presentano di continuo, la cosa alla lunga diventa fastidiosa. Si prenda ad esempio il tasto X (configurazione Xbox): oltre che per raccogliere oggetti e liberare ostaggi, viene usato sia per saltare che per attivare il sistema di volo, ad esempio per Cliff il suo mantello. Il salto tra l’altro può essere doppio, una volta sbloccata l’abilità relativa, e a differenza di altri giochi non è che basta premere una seconda volta il tasto mentre si è a mezz’aria, ma è necessario farlo quando stiamo per ritoccare terra. Questo sistema, unito alla reattività dei comandi e alle varie insidie dovute al terreno (e di sovente quando scaliamo una parete) rende piuttosto probabile l’attivazione di un comando diverso rispetto a quello che avremmo voluto. In linea di massima, imparerete ad odiare qualunque tipo di asperità del terreno. Tra le cose più fastidiosi ci sono le animazioni del personaggio quando è in modalità camminata, soprattutto quando parte da fermo: i movimenti iniziali sono troppo lenti e girarsi sul posto ogni volta un atto di fede. Tutto questo crea problemi quando ci si muove in spazi stretti o in posizioni precarie.

A complicare ulteriormente le cose, il gioco implementa un sistema di controllo basato su cursore. Una cosa in alcuni casi fondamentale, in altri utile, ma in altri ancora implementa funzioni ridondanti, cosa resa necessaria per rendere più fattibili alcune azioni. È un sistema importante quando si vuole interagire con gli NPC, e torna utile quando siamo circondati da numerosi oggetti, soprattutto in uno spazio stretto (come una stanza), e vogliamo selezionarne uno ben preciso. Si tratta però di un qualcosa che aggiunge complessità ad un sistema che lo è già di suo, ma di cui se ne comprende l’implementazione giocando. Questo meccanismo tra l’altro introduce anche un sistema di salto alternativo, basato sulla selezione del punto in cui si intende far saltare il personaggio: la sensazione (non verificabile) è che abbiano aggiunto tale possibilità per via di situazioni di gioco in cui l’uso del normale salto presentava qualche problema che si rifletteva poi sull’utilizzo dei comandi da parte dei giocatori, in parte anche a causa delle animazioni del personaggio che presentano delle difficoltà di gestione. Quest’ultima cosa rimane comunque un’ipotesi opinabile. Da tenere conto che questo sistema funziona anche da Soft-Lock sul bersaglio, almeno in alcuni contesti, tipo appunto le interazioni con gli NPC.

Si tratta per lo più di problemi gestibili ma ricorrenti: i controlli mancano di un poco di reattività e si può far confusione tra i vari comandi, ma in generale quando si esplora il mondo di gioco non si va ad inficiare l’esperienza, o comunque solo un minimo. Il problema, appunto, è che questi piccoli ostacoli potrebbero presentarsi di continuo. Incertezze cui si aggiunge una certa “difficoltà” di Cliff nell’eseguire le azioni. Scalando una parete capiterà che non si riesca ad aggrapparsi dove potrebbe (il gioco prevede anche pareti scivolose dove la cosa è normale), o lo vedrete inciampare di continuo anche di fronte ad un piccolo sasso sul terreno, producendo un movimento a singhiozzo. La corsa prevede più velocità: premendo il tasto una volta si corre, premendolo ripetutamente si scatta ancor più veloci. Per tornare a camminare basta allentare il grilletto di movimento, ma se lo facciamo mentre Cliff inciampa come detto sopra o scala una piccola asperità, il comando non verrà recepito. In generale, il gioco non tiene memoria dei comandi quando Cliff sta ancora eseguendo un’azione, cosa che quando si vuole concatenare diverse azioni può diventare un problema.

Ma la cosa che è veramente un problema riguarda la telecamera, soprattutto quando si deve combattere. Il gioco prevede una funzione di lock sul nemico (Hard Lock), e di norma in tutti i giochi in cui è presente il nostro personaggio rimane sempre visualizzato di spalle con la camera che ruota per seguire i movimenti del nemico; altrimenti non avrebbe senso avere il lock sul nemico. O meglio: non avrebbe alcun senso tranne che per quelle volpi di PA, perché la camera NON rimane bloccata in questo modo. L’Hard Lock qui serve esclusivamente per indirizzare gli attacchi di Cliff. Questo tipo di lock, specifico per i nemici, si attiva con Freccia Giù del D-Pad (non proprio l’ideale quando si combatte; d’altro canto i due tasti dei grilletti, di norma quelli usati per tale funzione in altri giochi, sono già assegnati per altri comandi che si usano anche in combattimento e sono capacità di base di Cliff) e non c’è modo di cambiare bersaglio al volo usando il grilletto R, cosa comune in qualunque altro gioco. Ma ciò non è consentito, anche perché la scelta qui è di permettere ancora il movimento della camera, cosa che non avrebbe, appunto, alcun senso in caso di normale lock sul bersaglio.

Camera che, lock o meno, tende ad andare a “spasso” per i fatti suoi, ed è qui che le cose si complicano notevolmente. Generalmente i problemi con questo tipo di visuale nascono il più delle volte quando siamo con le spalle ad una parete, per cui la logica è applicare dei sistemi per rendere comunque visibile al giocatore la scena (che può essere passare in visuale in prima persona, ruotare verso l’alto la camera, rendere invisibili alcuni elementi e via dicendo). Ma qui, con la camera che spesso se ne va per i fatti suoi anche col lock sul nemico, il problema è proprio cercare di mantenere la visuale su di lui in qualunque situazione. E se contro i nemici di base non è un problema, dato che ne farete delle carneficine, contro i boss il discorso cambia. Perché vederli saltare da un punto all’altro di continuo, a volte con grossi spostamenti per non parlare dei teleport, e nel contempo avere una camera che continua a ruotare l’inquadratura come se fosse non dietro al personaggio ma in un punto in alto che inquadra tutto il campo di gioco, porta solo confusione. E tutto questo quando bastava applicare lo stesso identico sistema di controllo che è presente di fatto in qualunque altro gioco con questo tipo di visuale.

Passando oltre, l’interfaccia nel complesso fa il suo lavoro, con qualche appunto da segnalare di scarsa entità, cosa anche qui ricollegabile in parte dalla mole di cose presenti in gioco, che non ha facilitato la sua realizzazione. Partendo dalla gestione dell’equipaggiamento, avrei gradito per l’inventario schede separate per le armi: da corpo a corpo, a distanza, armature e scudi. Quindi una suddivisione per categorie delle stesse, ed eventualmente una quinta per i gioielli (amuleti, anelli, orecchini). A parte questo, manca una banale lista in cui indicare sommariamente le statistiche dei vari oggetti, cosa sempre più assente in favore di inventari basati su caselle in cui mostrare l’icona dell’oggetto: bello se vogliamo a vedersi, ma poco pratico, perché così manca appunto una lista di valori per confrontare più oggetti tra di loro in tutti i loro aspetti in un’unica schermata. Siamo invece relegati al consueto sistema dove è possibile fare il confronto solo tra l’oggetto selezionato e quello che stiamo indossando in quel momento. Altro particolare, nella lista che comprende tutti gli oggetti (non in quelle con i filtri per tipo di oggetto) sarebbe stato utile che scorrendo l’inventario in senso opposto, al “cambio di pagina” il cursore si posizionasse sull’ultimo oggetto dell’inventario e non sul fondo con tutte le caselle vuote, se ci sono, da scorrere. Per il resto ritroviamo i classici strumenti di navigazione, tra cui la possibilità di ordinare l’inventario in base a diversi criteri. In generale, il problema di fondo è la confusione: abbiamo pochi filtri a disposizione, e di fatto esistono più inventari separati (tra quelli che abbiamo addosso e quelli fissi all’accampamento) che sono tutti sparsi e comunicano poco tra loro. Tutti sono in comune con i tre personaggi giocabili.

Ciò non di meno, va evidenziato che il problema di fondo da parte di PA sembra essere più una mancanza di esperienza che di poca volontà. Nonostante sia decisamente perfettibile, la gestione di tutto il magazzino di roba che ci portiamo dietro presenta anche alcune soluzioni che, se sulla carta sono banali, dall’altro dimostrano che c’è comunque stato un certo impegno per far bene anche da questo punto di vista. Soluzioni che, col senno di poi, sono davvero utili o comunque hanno un’idea di fondo. Si pensi banalmente al tasto per raggruppare tutti gli oggetti in gruppi, oppure ancora alla possibilità di vedere quali statistiche acquisiranno gli oggetti con i vari livelli di raffinazione. Si tratta di scelte tecniche che a ben vedere non si vedono mai o quasi in altri giochi, ma che nel pratico sono in realtà utili. Questo, apro e chiudo una parentesi, è uno dei diversi casi (come anche il discorso delle patch che escono a ritmi mai visti prima) in cui si dimostra che il team di sviluppo ha profuso tutte le energie e risorse disponibili per cercare di curare al meglio CD. Probabilmente, se non fosse stato per problemi congeniti a tutto il lavoro, primo fra tutti la frammentazione settoriale con cui è stato realizzato, ma anche una certa dose di inesperienza per prodotti di questo tipo, il gioco sarebbe potuto essere molto più rifinito e nel complesso con molti meno problemi. Si tratta ovviamente di un discorso opinabile, ma è giusto per dare l’idea, e il supporto post lancio continua a limare in gioco.

La parte che però ritengo più importante di tutta l’interfaccia di gioco è la mappa di Pywel. Il numero e la varietà di potenziali attività nella mani del giocatore richiedono conoscenze di varia natura per poi essere portate a termine, e molte di queste le possiamo recuperare utilizzando proprio la mappa del mondo di gioco. Il risultato finale è nel complesso buono: fa il suo lavoro e già questo è rimarchevole data la difficoltà nel realizzare uno strumento del genere per un gioco come CD, si possono fare alcuni appunti minori ma fornisce quel che serve per ottenere le informazioni volute. La piantina indica di tutto: avamposti, città, fazioni, miniere, mercanti, missioni, santuari, forti, punti di teleport, centri di ricerca e tutta una serie di informazioni correlate. Il giocatore ha a disposizione quattro preset di visualizzazioni: ad esempio selezionando la modalità “Fazioni” si può avere un quadro di come sono distribuite le aree di influenza di ogni singolo gruppo presente nel gioco, con diverse colorazioni e simboli per dare un quadro completo e facilmente comprensibile; in generale ci si ritroverà a sfruttare tutte le varie visualizzazioni per ottenere le informazioni volute. Sono presenti alcuni strumenti interattivi, tra cui la possibilità di inserire vari tipi di segnalini (per forme e colori) separandoli tra la mappa di Pywel e quella dell’Abisso, rendere attiva una quest o per inviare in missione i Mantogrigio in uno specifico luogo.

Ovviamente un mondo di gioco così vasto porta con se un numero enorme di NPC di ogni tipo, numerose fazioni e casati nobiliari e tutta una serie di punti di interesse (che siano risorse o altro). Per cui se nelle prime ore (decine di ore) di gioco il giocatore riesce a mantenere sotto traccia più o meno tutto quello che gli viene presentato, sul medio-lungo periodo diventa molto complesso, e quindi ci deve venire in soccorso la parte tecnica. La base appena descritta offre un supporto di per se abbastanza solido: attorno a questa ci sono alcuni aspetti che in alcuni casi aiutano, mentre in altri si poteva fare qualcosina di più. Da evidenziare anche che la navigazione tramite il joypad è molto buona, non facendo rimpiangere l’assenza di mouse e tastiera. La cosa che probabilmente si sente mancare di più è un banale, se vogliamo poco appariscente, ma sempre utilissimo motore di ricerca testuale. E a costo di sembrare pedante, i problemi di fondo sono ancora riconducibili al fatto che c’è troppa roba da gestire. Questo implica che certi dettagli e funzionalità che normalmente consideriamo marginali e di poco conto, qui possono assumere un ruolo più importante.

In realtà i programmatori hanno dimostrato un certo impegno per rendere fruibile la mappa a 360 gradi mantenendo al tempo stesso un certo impatto visivo e anche una buona manualità d’utilizzo con qualunque tipo di sistema di controllo; perchè va ricordato che chi gioca su console potrebbe trovare farraginoso un motore di ricerca testuale (anche se con i comandi vocali ad oggi il problema si può facilmente superare). Il preset completo è fatto per avere un’idea generale del mondo di gioco, con molte delle icone che sono a scomparsa appena allontaniamo di poco lo zoom. Ben più importanti gli altri tre preset, in particolare il secondo (Ambiente) perché permette di visualizzare solo miniere e i vari NPC con i quali possiamo interagire per acquistare beni o svolgere le varie attività che abbiamo sbloccato (come la ricettazione o il contrabbando di cavalli e carri). Questa schermata della mappa esemplifica quanto ho appena detto: il preset Ambiente offre un ottimo colpo d’occhio e le icone sono ben differenziate tra loro, ma ricercare qualcosa di specifico in questo modo pone dei problemi di navigazione. Se ad esempio cerco l’unica miniera d’oro che ho scoperto, ma non ricordo dove si trova, ritrovarla scorrendo la mappa potrebbe laborioso per non dire inconcludente. Il gioco presenta un elenco alfabetico di tutti i luoghi scoperti, miniere comprese, e una serie di filtri, ma è chiaro che quando tale lista diventa lunga scorrere il tutto diventa sempre più tedioso, sempre che ricordiamo il nome della locazione.

È per questa situazione che una ricerca testuale sarebbe un’implementazione gradita e soprattutto utile. Ciò detto, questo è comunque forse l’unico rilievo che si può fare su questo strumento: la mappa riesce ad essere funzionale e chiara nella sua lettura, il giocatore si troverà spesso ad utilizzarla ma una volta presa la mano si dimostrerà un valido alleato per la nostra partita. Si sarebbero sicuramente potuti fare dei piccoli interventi per apportare migliorie mirate, ad esempio segnalando con un’icona diversa quelle miniere esaurite che devono ancora respawnare (il respawn in gioco per questo e altro ancora è tarato su una settimana di gioco), ma di tutta l’interfaccia di gioco è sicuramente la parte più riuscita.

La schermata di gioco è in linea generale realizzata con i dovuti crismi. Vale più o meno lo stesso discorso per la mappa: un buon lavoro che con qualche accorgimento sarebbe stato migliore. Presenta molte informazioni, ma al contempo ben compresse tra di loro, per cui riesce a lasciare ampio campo visuale sul mondo di gioco senza essere troppo invadenti. Il rovescio della medaglia è che un paio di elementi che sarebbe bene avere sempre sott’occhio si “nascondono” un poco alla vista. In particolare i tre indicatori dei parametri di base del personaggio: Salute, Spirito e Energia. I primi due perché i loro indicatori sono piuttosto piccoli, posti in basso a sinistra accanto al radar, e oltretutto sono a “scomparsa” a differenza degli altri elementi dell’interfaccia (cosa alquanto machiavellica, dato che se ci sono dei valori che vogliamo avere sempre sott’occhio sono proprio quelli), mentre gli ultimi due per “come” è realizzato: belle le icone che si “svuotano” con tanto di stili differenti tra punteggi base e quelli extra ottenuti investendo punti abilità, ma una bella barra lineare sarebbe stata più chiara. Per qualunque cosa vogliamo fare il gioco ci segnala che tasto usare, usando tra l’altro una colorazione grigia anziché quella normale bianca quando il personaggio si trova un poco troppo distante o non girato correttamente per poter eseguire l’azione. In generale un occhio in basso a destra ogni tanto non fa mai male.

La navigazione tra i menù rientra nella consuetudine videoludica, con cinque tab principali e per ognuna diverse sottosezioni, navigabili con i tasti dorsali. Il sistema in teoria dovrebbe essere un filo automatico, nel senso che quando apriamo il menù di gioco non ci fa apparire sempre la stessa tab. Non ho indagato su come funziona la cosa, ma a mio avviso sarebbe stato preferibile aprire sempre il menù sulla stessa tab; particolari dimenticabili in ogni caso. Buona idea la possibilità di passare tra la lista delle quest e il punto della mappa dove tale quest ci porta, permettendo di segnalarla come quella attiva su entrambe le schermate. A mio avviso conviene attivare le varie quest proprio usando la mappa. Questo perchè la quantità smodata di missioni, ognuna riferita ad una regione e una fazione, rende piuttosto complicato navigare nel menù delle quest e cercare qualcosa di specifico. Molto meglio usare la mappa di gioco, che tra l’altro diversifica usando icone di vario tipo per incarichi di diversa natura o raggruppamento, ma tutte riconducibili alle quest, con tanto di schermata riassuntiva quando ci si posiziona sopra il cursore.

L’ho accennato più volte e credo che nel complesso sia emerso in maniera evidente, ma è bene a questo punto ricordare nuovamente su cosa poggia parte dell’impalcatura della costruzione dell’OW di CD: la quantità. Che sia sugli “oggetti”, le attività o le dimensioni, tutto è stato spinto a numeri i più elevati possibili. Questo banale dato di fatto, verificabile per chiunque giochi il titolo, non deve però portare a conclusioni affrettate. Molti recensori di ogni tipo hanno scritto/detto che CD è una sorta di minestrone, usando un termine che da una parte indica che al suo interno ci è stato buttato di tutto e di più (che ci sta in effetti), ma dall’altro con un’accezione negativa, o per lo meno è il messaggio che lascia passare (e questo ci sta meno). Io a questo riguardo dico che il minestrone è buono o cattivo a seconda di come lo fai.

Premesso che odio il minestrone (preferisco una bell’amatriciana, con buona pace di vegani e vegetariani), la prima cosa che possiamo dire è che gli sviluppatori hanno preso ispirazione a piene mani da diversi titoli del recente passato, e parliamo di titoli di un certo peso nella storia videoludica. Gli accostamenti sono stati piuttosto roboanti, ma così evidenti e continuamente citati che si è arrivati a dire che c’è stata una vera e propria opera di copiatura, ancora nell’ottica di dare un’accezione negativa al gioco. Diciamo subito che trovo questa critica piuttosto insensata: dall’alba dei tempi, per lo meno in campo videoludico, chi viene dopo “copia” quelli che sono venuti prima. Anzi, in diversi casi questo ha ispirato a generi videoludici del tutto nuovi, cui molte SH si sono poi rifatti: si pensi ad esempio a Diablo con la nascita degli H’n’S, o i Metroidvania che non si chiamano così perché hanno mischiato lettere a caso tra di loro, o in tempi più recenti il sottogenere dei Souls. Il punto semmai è “come” si copia (o meglio: si prende ispirazione).

D’altro canto credo che “per esempio” nessuno si sia mai sentito il dovere di colpevolizzare, nel corso degli ultimi anni, quegli sviluppatori che hanno inserito nei loro videogiochi un sistema di uso della stamina come quello di Zelda: Breath of the Wilds, cosa che insieme al sistema di scalata e nuotata è stato replicato parecchie volte diventando di fatto quasi uno standard del settore. Sistema che, guarda caso, c’è anche su CD, con tanto di sistema di scarsa tenuta in caso di pareti scivolose. Ma visto che l’ho citato: Zelda: BotW, che io reputo un grandissimo videogioco, uno dei migliori prodotti negli ultimi 15 anni, non inventa nulla. Quasi tutto quello che c’è nel titolo Nintendo si era già visto in passato, ma semplicemente è stato usato e tarato in una certa maniera, all’interno di un insieme organico di strumenti poi lasciati in mano al giocatore. CD, alla ricerca di un certo tipo di risultato, ha semplicemente attinto a piene mani a quante più fonti possibili. Per cui, se ad un certo punto trovavano una certa cosa che si poteva fare in un gioco X, allora la implementavano. E al tempo stesso, hanno cercato di dire al giocatore che qualunque cosa trovi in gioco la puoi utilizzare in qualche modo. All’inizio ho paragonato CD ai titoli Bethesda, e strutturalmente sono sovrapponibili: ma al netto di alcuni aspetti specifici (tipo il sistema di housing) su cui ad esempio un Fallout 4 da più possibilità, in generale il titolo di PA ha molta più interattività. Specifico: interattività “pratica”, perché poter prendere ogni singolo oggetto sparso per i mondi Bethesda potrà essere divertente ma è totalmente inutile.

Per cui abbiamo un prodotto in cui ci è stato infilato letteralmente di tutto. In linea di massima questo potrebbe comportare molta confusione per il giocatore, in alcuni casi essere sovrastato da quante cose attive da fare ci sono, esponendo i programmatori al rischio di creare qualcosa di completamente disorganico per non dire disfunzionale. A questo si aggiunge il fatto che molte quest si attivano da sole appena ne terminiamo una o a volte dopo un teleport, come una sorta di idra cui rispuntano due teste dopo averne tagliata una. Questa quantità portata all’estremo diventa però propedeutica per rendere vivo e interessante da esplorare il mondo di gioco. Questo non è certo il primo OW in cui possiamo fare diverse cose e presenta molte attività che, al di là delle differenze tra un gioco e l’altro, si sono già viste altrove (si pensi al mining delle risorse). Ma nonostante siamo opere sulla carta piuttosto varie nell’approccio, il giocatore avverte la sensazione di essere vincolato ad un numero molto ristretto e preciso di cose da fare, che poi tendenzialmente corrispondono a quelle principali cui gira attorno tutta la produzione, con una percezione di libertà più limitata di quello che uno pensa, anche se poi ci sono attività accessorie. Una cosa che in parte è fattuale (ogni videogioco ha per forza un numero limite di possibilità, che sono dettate dalla programmazione), in parte si basa sull’esperienza soggettiva della persona; sono rarissimi in casi in cui il giocatore “percepisce” una libertà più ampia, che esista o meno. Si pensi a giochi come gli ultimi Assassin’s Creed: un prodotto come ad esempio Odyssey diventa una lunga sequenza di luoghi da “smarcare” e territori da conquistare. Ha uno schema d’avanzamento di base che si ripete di continuo, che alla lunga ingabbia il giocatore.

PA per certi versi va oltre questo concetto. Di solito, in una produzione videoludica fatta con le dovute accortezze, una meccanica e/o un’attività piuttosto che un’altra viene inserita se è propedeutica al tipo di gioco che si vuole ottenere, a come si inserisce nel contesto generale e se risulta funzionale ad un certo tipo di esperienza. Con CD non ci si è posti questo problema: gli sviluppatori hanno banalmente buttato dentro qualunque cosa gli passasse per la mente (o meglio, a quanto pare il Game Director, ma non posso confermare questo particolare che comunque è irrilevante), senza preoccuparsi a monte di come questo potesse andare ad influire nel contesto del gioco, vedasi ad esempio la mole immane di comandi in mano al giocatore che poi complica la loro gestione. E, per quanto paradossale, la cosa funziona: siamo di fronte ad uno dei contrasti interni del gioco che però in questo caso ha risvolti positivi. E questo continuo implementare ha una duplice conseguenza. Primo, non si ha una vera e propria attività che si possa considerare dominante: ce ne sono ovviamente alcune a più ampio respiro o più articolate, ma è difficile definirle fondamentali rispetto alle altre. Perfino la trama principale appare nebulosa: di fatto si basa su due filoni che sono labilmente correlati tra loro, dove è difficile capire quale sia la dominante. Secondo, il giocatore si ritrova con 2-5-10 attività tra cui scegliere, e nel mentre che avanziamo cambiano o se ne aggiungono altre; a confronto quasi qualunque altro OW sembra povero di possibilità offerte. In questo scenario disorientante è difficile individuare una strada da seguire che può ogni tanto avere qualche traversa laterale da esplorare: si è più come nella stanza centrale di un labirinto che ha 10 uscite differenti, che a loro volta porta ad altre stanze con altrettante uscite.

Per cui i vincoli di programmazione, che comunque ci sono, si avvertono molto meno o per nulla, e si ha una sospensione dell’incredulità più accentuata. Il giocatore sente per certi versi di poter fare qualunque cosa, e l’assenza (o almeno la sua apparenza) di una direzione ben precisa favorisce il passare da una all’altra contribuendo a stemperare la sensazione di ripetibilità che prima o poi nasce in qualunque videogioco. E questa stessa quantità contribuisce a rendere per certi versi più vivo il mondo di gioco, dato che buona parte di queste possibilità sono correlate a vari tipi di NPC o all’interazione con gli elementi ambientali. Di questo beneficia l’aria che si respira, ad esempio, nei centri cittadini, che appaiono dinamici. Ne guadagna l’atmosfera generale, e questo a dispetto di routine dinamiche abbastanza scarne e semplici. Gli NPC, per intenderci, hanno comportamenti minimali, anche in relazione al ciclo giorno/notte: tutti i mercanti rimangono fissi nelle loro postazioni 24 ore su 24 (presumo per motivi di Quality of Life), altri semplicemente si trovano in un luogo piuttosto che in un altro a determinati orari, e quasi non reagiscono ad eventi come violenti acquazzoni (si limitano a coprirsi la testa con la mano). Ogni tanto si possono vedere nei pressi delle città eserciti in marcia, e lungo le strade in territori selvaggi ci sono punti predeterminati dove è possibile trovare piccoli gruppi di malviventi o di mercanti fermi, mentre nelle zone di pesca vedi sempre la stessa gente ferma a pescare tutto il giorno. In altre parole, si parla di routine piuttosto basiche, o comunque non così elaborate come in altri giochi analoghi, ma non è un problema perché la cosa viene corroborata dalla “quantità di gameplay” presente.

Per curiosità mi sono messo a fare un elenco sommario di tutto quello che si può fare in gioco, al di là del mero discorso dei combattimenti (che a sua volta offre diverse possibilità), dei numerosi enigmi sparsi e della gestione di accampamento e mantogrigi che meritano una discussione a parte. In ordine sparso: raccolta di numerose risorse (minerali, piante, insetti), diverse tipologie di crafting, il sistema di cucina, il furto e il borseggio, il camuffamento, la ricettazione di varie cose (refurtiva, animali d’allevamento, carri), la vendita di cavalli, diversi mini-giochi (giochi di carte, braccio di ferro, corse di cavalli, morra cinese, tiro con l’arco, lotta a mani nude), commercio, banca con sistema di investimento, housing, addomesticamento di numerosi animali (con dinamiche diverse tra cavalli, animali da compagnia, cavalcature particolari come gli orsi), la liberazione degli avamposti (che a quanto pare possono essere riconquistati dai nemici), una lunga serie di sfide (che permettono di ottenere dei Manufatti dell’Abisso), la caccia ai ricercati, coltivazione, allevamento, creature leggendarie da cacciare… e sicuramente mi sto dimenticando qualcosa. A volte ho letto che questa scelta ricalca il tipico modus operandi di PA per la realizzazione di MMORPG. Io, tra giocati attivamente, provati o anche solo consultati, ne ho visti diversi di questi giochi, e trovo difficile trovarne uno che arrivi ad una tale quantità di contenuti, soprattutto se poi facciamo il confronto al lancio del gioco.

In concetto di fare le cose più in grande possibile è però presente in quasi ogni aspetto di CD. Si prenda ad esempio la mappa, che è davvero enorme per dimensione e contenuti. E per capire quanto lo sia, provo a fare dei paragoni soggettivi ma che possono dare un’idea. La mia prima partita su Elden Ring è durata circa 150 ore e, al netto di tutto il tempo perso in ripetuti tentativi contro i vari boss, ho esplorato pressochè tutta la mappa di gioco; certo avrò mancato qualche passaggio segreto o magari esplorato meno una certa mappa (cose che infatti ho poi recuperato in partite successive), ma in buona sostanza ho battuto tutto il gioco. Su Fallout 4 ho accumulato circa 130 ore, non ho finito il gioco (a una certa tutte le magagne dei giochi Bethesda finisco di sopportarle) ma ho comunque scoperto un buon 70%-80% della mappa. Ancora: AC: Odyssey ho esplorato pressochè tutta la mappa, anche in questo caso gioco che non ho completato in tutte le sue parti ma comunque ci ho passato se ricordo bene sulle 120-130 ore, completando anche i DLC più corposi. Su Cyberpunk 2077 ho passato 235 ore, ma si tratta di due partite (di cui una con il DLC). Tutti i giochi citati sono fatti per essere giocati tranquillamente ben più di 100 ore.

Evidenziato ciò, prendo per paragone un momento preciso della mia partita: metà del Capitolo 5 con la quest principale che mi manda per la prima volta nella seconda regione del gioco (nel momento che sto citando dovevo ancora andarci. Il mondo di Pywel è diviso in 5 regioni, escluso l’Abisso che è una mappa a parte). Non ho ancora scoperto tutta la prima zona, e ho in lista una pletora di missioni secondarie e diversi tipi di sfide. Diciamo quindi che a spanne a questo punto avevo quindi “esplorato” circa un quinto del gioco: Steam a quel punto mi segnava 85 ore di gioco. E sottolineo: dopo questo lasso di tempo non ero ancora uscito da quella fase iniziale (le 40-80 ore di “prologo” che ho citato all’inizio della recensione) che antecede l’approdo nel gioco in tutte le sue potenzialità, che a spanne si può dire che arriva dopo il Capitolo 9. Potenzialmente quindi parliamo di un qualcosa che potrebbe portarmi via sulla singola partita sulle 400-450 ore a stare stretti (specifico: questa recensione l’ho realizzata dopo aver giocato ben più delle succitate 85 ore, ma solo quando ho ritenuto di aver elaborato un quadro d’insieme il più completo possibile). È chiaro che è un dato che va preso con molta cautela, se non altro per il fatto che il tempo può variare molto da giocatore a giocatore, ma anche a seconda della fase del gioco in cui siamo; ciò non di meno, questi esempi credo rendano bene l’idea di quanto sia vasto CD.

Il mondo che ci circonda sembra non avere alcun tipo di limite o impedimento. Scordatevi cose come muri invisibili o luoghi cui non è possibile avere accesso, potete andare ovunque, sempre che qualche raggio laser proveniente dal cielo non vi uccida impedendovi di arrivare in certi punti (e non è un modo di dire, previo il fatto di riuscire prima o poi a capire come superare l’ostacolo). Non solo, sarete stimolati a farlo: l’incredibile DoF del gioco in combinazione con i vari dettagli che vengono renderizzati a distanze elevate, vi permettono dai giusti punti d’osservazione di avere una panoramica del mondo di gioco decisamente ampia e completa. Potrete quindi avere un colpo d’occhio anche a chilometri di distanza di luoghi che avete già visitato o che ancora dovete scoprire, con la consapevolezza che potrete partire per raggiungerli. Si tratta di una caratteristica fortemente voluta dagli sviluppatori, ed è funzionale all’idea che permea tutta l’esperienza di gioco. Per rendere l’idea: si pensi che i programmatori hanno perfino reso accessibile lo spazio oltre l’atmosfera del pianeta pur non essendo raggiungibile, tant’è che questa cosa è stata scoperta dai giocatori tramite una mod che permette di avere energia infinita e quindi continuare a salire fino a superare la protosfera.

Diventa quindi ovvio il punto nodale del gioco: nella sua completa apparente confusione CD rimane funzionale perché, a prescindere di quanto sia stato voluto, tutto ruota attorno ad un’idea concettuale ben precisa: quella di Viaggio (inteso come vivere il mondo di gioco girando per esso). E la cosa si rende evidente perché laddove la mole di contenuti sembra sia stata messa per far mucchio, e anzi potremmo dire che è proprio così, il tutto poi viene tenuto assieme da alcuni elementi che fungono da collante, denotando una certa attenzione per il risultato complessivo. Come una mano invisibile che prende le migliaia di tessere di un puzzle riuscendo poi a ricreare l’immagine completa. Si pensi proprio al concetto di “qualunque luogo raggiungibile”: questo vuol dire muoversi di continuo, e non a caso CD mette a disposizione una vastissima gamma di strumenti in questo senso. Il solo personaggio può spostarsi tra le altre cose volando, compiendo balzi enormi o scalando quasi qualunque tipo di superficie; ma può muoversi anche con il cavallo, coi carri, cavalcature terrestri di tipo “esotico”, la mongolfiera e perfino un drago nelle fasi avanzate del gioco. Oltre ovviamente agli immancabili nonché fondamentali punti di teletrasporto. Se ci si pensa, non avrebbe alcun senso rendere accessibile qualunque tipo di luogo se poi il gioco non fornisse tutti gli strumenti del caso per farlo. Perfino alcune capacità di base strutturate per alcuni compiti specifici (Forza dell’Assioma, Palmo della Forza), contribuiscono attivamente alla mobilità di Cliff, se opportunamente potenziate. Il gioco può essere anche visto come un immenso calderone di cose, ma si ha comunque una coesione di fondo basata su precise linee guida che permeano tutto il gioco.

Ritornando quindi al paragone con altri titoli, possiamo dire che CD è una sorta di via di mezzo tra un sandbox puro e Red Dead Redemption 2 (RDR2), con una “spruzzata” di Zelda: BotW (combattimento a parte). Del gioco Rockstar, a mio avviso, quello che si è cercato di replicare è soprattutto l’atmosfera generale che si percepisce sul momento, tra appunto le varie attività presenti unita a quel senso di libertà che si respira quando ci si muove, seppur in un ambito non certo bucolico (con un ritmo decisamente più rapido). Manca, se vogliamo, il fascino che sanno ispirare le distese desertiche di RDR2, e in generale tutta una serie di dinamiche accessorie che sono decisamente più curate, più raffinate. In RDR2 ogni singola possibilità di gameplay è più complessa e profonda, così come le reazioni ambientali a cui si legano, per cui in questo caso è più la “qualità” che la “quantità” a far immergere il giocatore nel mondo di gioco, cosa che poi si riflette sulla complessità e i tempi richiesti al giocatore per svolgerle. D’altro canto, parliamo di due giochi che hanno profonde differenze sia d’approccio che di intenzioni, oltre che di ambientazione. A Zelda si ispirano alcune meccaniche del gioco: le più evidenti sono l’energia e il suo utilizzo, la gestione delle temperature estreme che hanno conseguenze pratiche di gameplay, l’idea della cucina “creativa” per sperimentare nuove ricette, la possibilità di scalare qualunque parete. Ma soprattutto il contraltare dei santuari, ovvero diverse locazioni (la maggior parte nell’Abisso) in cui si è chiamati a risolvere enigmi ambientali di vario tipo, sfruttando il più delle volte le capacità di cui dispone Cliff.

E tra tutte le attività presenti, proprio quella che riguarda gli enigmi è una di quelle che più caratterizza tutta l’esperienza su CD, assieme a quelle correlate alla base operativa dei Mantogrigio e la parte relativa ai combattimenti. Questi si possono dividere tra quelli presenti su Pywel e quello dell’Abisso. Nel primo caso parliamo di sfide più circostanziali, legate cioè ad ambienti più piccoli (come rovine antiche o luoghi nascosti) o riconducibili ad oggetti specifici, ad esempio vari tipi di serrature per aprire casse o altri contenitori; il più delle volte si basano di una sola cosa specifica da risolvere. Nel secondo caso siamo invece di fronte ad enormi aree separate tra loro, che si sviluppano tridimensionalmente e dove il giocatore deve capire (facendo attenzione a non cadere nel vuoto) come riuscire ad attivare il meccanismo ivi presente. Si tratta in linea generale di esplorare la zona, spesso facendo uso di diversi strumenti di movimento, per capire quale sia il problema e determinare come risolverlo, sfruttando le capacità di Cliff e gli elementi ambientali presenti. Nessuna di queste sfide dell’Abisso sono immediate, ma al tempo stesso difficilmente saranno così complesse da non far capire al giocatore cosa deve fare. Probabilmente si poteva realizzare qualcosa di più impegnativo, ma nella sostanza è forse la parte meglio realizzata in tutto il gioco, tra l’altro riuscendo a mantenere una certa varietà che non è affatto scontata. Oltretutto alcune sezioni degli enigmi, sfruttando le numerose possibilità concesse, si possono risolvere anche con metodi alternativi rispetto a quelli previsti dai programmatori, altro particolare degno di nota.

L’esplorazione del mondo di gioco presenta comunque qualche difetto seppur di entità limitata, in parte congeniti per il tipo di realizzazione. In primo luogo tutte queste possibilità si traducono, come accennato, in una mole di comandi e azioni da gestire elevatissima. Il problema non è tanto (comunque presente) sulla quantità che chiaramente impone al giocatore un certo impegno di energie per impararle tutte, quanto nel fatto che alcune azioni o poteri potrebbero tornare utili solo una volta dopo 40-50 ore di gioco, o in alcuni casi specifici presentarsi come necessarie solo in un momento singolo per poi scomparire del tutto. Una soluzione apparentemente banale potrebbe essere a prima vista irrisolvibile perché serve un’azione che non usiamo mai, per cui ce ne scordiamo. Esempio personale: mi son ritrovato ad attivare un macchinario in un castello, con tanto di boss annesso da uccidere. Una volta completato il tutto mi ritrovo con una porta che non riesco ad aprire; a lato si trova al livello del terreno un evidente pulsante, che però non riesco a premere. Dopo aver provato tutte le capacità che mi passavano per la mente senza successo, e alla fine vado a vedere una guida su youtube. Per premerlo bastava un calcio: tramite il comando di puntamento (il Soft-Lock del gioco) si attiva la possibilità di eseguire tale azione. Va detto che è un comando utilizzabile in ogni momento, di cui avevo anche visto la presenza nonostante il gioco non ne avesse mai parlato, ma siccome si tratta di un’azione che non si usa mai (io non l’avevo mai usata fino a quel momento, e parliamo credo di 60-70 ore di gioco circa), non ci ho proprio pensato.

Il tutorial delle meccaniche di gioco è forse la parte più critica. Nelle prime fasi veniamo in un certo qual senso inondati di cose da imparare: nel prologo di 20 minuti iniziali ci vengono forniti i comandi di base, ma da quel momento in poi è un passare da un compito all’altro, utile a prendere mano con l’ambiente ma in particolare per imparare tutta una serie di funzionalità. Ed è qui che si fa sentire maggiormente le mancanze narrative del titolo, che accompagnano molto male il giocatore in quella che è un vero e proprio periodo di studio che diventa in questo modo piuttosto asettico. Oltretutto questo avviene con un ritmo serrato, laddove altri giochi si prendono il tempo di introdurre le varie meccaniche in maniera più graduale, mostrandole quando diventano davvero parte integrante della nostra partita, e amalgamandole con uno sviluppo narrativo ben più coinvolgente. Su CD invece ci vengono spiegate 10 meccaniche in un’ora, ma poi la metà le riutilizzeremo tra 20 ore (numeri detti a caso solo per far passare il concetto). Il gioco non ti guida adeguatamente, e a questo si aggiunge il fatto che alcune descrizioni non sempre sono chiare o precise, oltre alla presenza di un paio di errori. L’assenza di stimoli anche di altra natura, tra una main simile ad un colino e secondarie stile fetch quest della peggior specie, non fa che peggiorare la situazione.

Si tratta di un difetto di natura principalmente strutturale, cioè conseguenza diretta della mole assurdamente elevata di contenuti. La stessa che poi è alla base anche di altri problemi presenti su CD, e che sul lungo periodo può rendere l’esperienza di gioco dispersiva. Più si accumulano meccaniche ed attività, più il giocatore potrà sentirsi soverchiato, e quando poi avrà sbloccato ed ingrandito abbastanza l’accampamento dei Mantogrigio si ritroverà con una mole di compiti da sbrigare che potrebbe quasi rendere il gioco come una sorta di lavoro a tempo pieno. Si avranno sempre più richieste cui assolvere, così come si sentirà sempre più la necessità di portare avanti tutte quelle propedeutiche, arrivando ad un certo punto al non saper cosa fare per quante sono. Un problema intrinseco, ma al tempo stesso molto soggettivo: sia perché ognuno ha una sua soglia di “impegno”, sia perché molto dipende da come si vuole approcciare il gioco. Per me, ad esempio, la cosa si è fatta ad un certo punto piuttosto pressante, ma perché banalmente ho cercato sempre di fare di tutto, e quando ti ritrovi con una pletora di compiti tutti diversi tra loro che sembrano non finire più (quest comprese), si avverte il peso di questo continuo rincorrere. Vien da se che qui molto dipende da come si approccia il gioco: un giocatore che si concentra solo su poche e precise cose, tale problema non l’avvertirebbe. Va comunque evidenziato, come peraltro in parte sottinteso parlando del paragone con RDR2, che quasi tutte le attività sono piuttosto semplici ed immediate. Dimenticatevi, ad esempio, il sistema di caccia presente nel titolo Rockstar (che prevede seguire le tracce, l’uso di armi adatte alla preda da catturare, la capacità di muoversi adeguatamente e il considerare altri parametri). Cosa che, beninteso, per CD è una scelta funzionale e funzionante, anche perché altrimenti non vi basterebbero 3000 ore e la pazienza di un santo per finire il gioco. In ogni caso, questo sicuramente aiuta quando ci si ritrova con troppe cose da fare.

Chiaramente, per ogni singola meccanica potremmo evidenziarne pregi e difetti, sebbene sarebbe un compito tedioso e comunque abbastanza inutile, perchè finirebbe per diventare solo un enorme elenco abbastanza fine a se stesso e poco utile a capire la fruibilità del titolo da parte dei singoli giocatori. In generale possiamo però dire che i limiti più evidenti si presentano in quelle più ad ampio respiro, ovvero che hanno un impatto sulle interazione con le fazioni e i territori, più che direttamente sul nostro personaggio. In questi casi i problemi di qualità del contenuto si fanno sentire, perchè vanno ad impattare su come sono gestite le dinamiche del mondo, da cui poi ne deriva la sua rappresentazione agli occhi del giocatore. Un esempio ne è il sistema di reputazione con i vari stati: risolvendo quest ne aumenteremo il punteggio che ci permetterà poi di accedere all’acquisto di beni esclusivi (essenzialmente pezzi d’equipaggiamento) o avere più uomini da reclutare per le missioni dell’accampamento. Il sistema però manca di dinamicità, si tratta solo di massimizzare un punteggio che non ha un risvolto evidente sulle dinamiche del mondo, oltre a fornire ricompense trascurabili. O ancora il commercio: carina l’idea, ma al di là dell’essere un’attività piuttosto monotona e ripetitiva, che risulta tra l’altro ben poco remunerativa rispetto ad altri sistemi, si basa su valori di mercato del tutto scollegati dalla situazione su Pywel, ovvero non sono in alcun modo correlati agli eventi del mondo. Si tratta nel complesso di problemi secondari, sui quali sono ampiamente fattibili dei miglioramenti.

Ci sono altri aspetti marginali che meritano di essere evidenziati. Quando si cambia il personaggio è stata fatta la scelta machiavellica di non farlo comparire nel punto in cui siamo, ma in un altro più distante, generalmente dove si trova un portale che, se non è nelle vicinanze, ci costringe a rifare della strada per tornare nel luogo nel quale eravamo. Il cambio avviene nello stesso punto solo nei casi in cui stiamo per entrare nell’area di una quest nella quale è richiesto uno specifico personaggio diverso da quello che abbiamo, dove è il gioco stesso che ci chiede se vogliamo farlo. Per quanto riguarda il quantitativo di risorse e la loro varietà, si nota come in origine il gioco avrebbe dovuto essere un MMORPG, o quanto meno quale sia l’approccio consono per PA. Per intenderci: i vari upgrade di equipaggiamento, così come i materiali per l’accampamento o il crafting, richiedono un numero esagerato di risorse per essere un gioco Single-Player. Va però anche detto, a differenza di quanto criticato in giro, che in un vero MMORPG questi livelli son ben superiori: possiamo dire in concreto che è stata scelta una via di mezzo. Sulle risorse, un aspetto di Quality of Life oramai comune e qui assente riguarda il forziere dell’accampamento. Non vi possiamo utilizzare i materiali stipati quando facciamo crafting o altre operazioni analoghe (cioè quelli dentro il forziere non sono direttamente disponibili): questo costringe il giocatore a fare inutili spole tra forziere e stazione di lavoro, o tenere pieno l’inventario personale di cose che sarebbe preferibile non portarsi sempre con se.

In conclusione, se si esclude qualche piccolo inciampo e alcuni difetti congeniti per come è stato progettato il gioco, l’OW di CD funziona bene pur secondo scelte e stilemi in parte in controtendenza rispetto allo “standard moderno”, ed è chiaro che l’esplorazione del mondo di gioco è al tempo stesso l’asse portante della produzione e l’aspetto più riuscito. Il gioco riesce a far mantenere vivo e costante l’interesse nel giocatore, le attività possibili sono molteplici e la parte degli enigmi è rimarchevole per diversi aspetti. Rispetto ad altri OW, la produzione si è concentrata meno su fronzoli di natura puramente visiva (come elaborate routine per gli NPC) e più sull’idea di far sentire il giocatore partecipe degli eventi di Pywel tramite un uso massiccio di meccaniche di gameplay, quasi sempre basate su schemi di gioco semplici e diretti che permettono di mantenere i ritmi del gioco fluidi e relativamente immediati, aspetto fondamentale anche e non solo per la mole di contenuti presente.

La parte concreta di gameplay vera e propria si può dividere grossomodo in tre aree ben distinte. La prima è ovviamente il Combat-System (CS), cui si legano dei “sottosistemi” (gli Alberi delle Abilità, l’equipaggiamento utilizzato e quindi la build, il sistema che permettono specifici potenziamenti e che si riassumono nelle Streghe, il Calderone Kuku), la seconda quella degli enigmi che sono una dominante soprattutto nella zona dell’Abisso, la terza l’accampamento dei Mantogrigio. In questo contesto si inseriscono poi elementi accessori che possono avere influenze su più aspetti, come ad esempio gli Istituti di Ricerca o i consumabili. Di seguito parleremo di questi elementi di gioco, ad eccezione degli enigmi di cui ho scritto in precedenza e che non richiedono altro da segnalare.

Iniziamo parlando dei personaggi giocabili. La nostra avventura inizia controllando Cliff, ma già dal Capitolo 3, diciamo dopo una manciata di ore, avremo modo di sbloccare Damiane, il secondo personaggio. Per il terzo, Oonkga, dovremo invece attendere fino al Capitolo 8, cosa che invece può arrivare a richiedere svariate decine di ore di gioco. Ovviamente quante di preciso dipende da come si approccia CD, ma comunque anche tirando dritto per dritto ignorando “tutto il resto” (che in questo caso è “tutto il gioco”), saranno richieste molte ore. A livello puramente pratico, la scelta di giocare con uno dei tre incide sullo stile di combattimento: Damiane permette azioni e movimenti più rapidi e veloci, Oonkga si basa sulla potenza dei suoi colpi e Cliff è una sorta di via di mezzo. Non entrerò nel merito del loro utilizzo, ognuno ha ovviamente le sue peculiarità (ad esempio Oongka non usa scudi e ha la possibilità di avere Hyperarmour, e ogni personaggio usa delle armi specifiche), dato che non è lo scopo di questo articolo. Sulla carta si può cambiare tra uno e l’altro a proprio piacimento, ma nella realtà non è affatto così e questo fa emergere ancora le scelte contraddittorie del titolo.

In primo luogo ci sono tutta una serie di missioni che richiedono l’uso di un personaggio specifico, per cui in quel caso siamo vincolati. Oltre a ciò, ci sono delle fasi della storia in cui alcuni di essi saranno “impegnati” in altre faccende rendendosi quindi non reperibili (ad esempio, dal Capitolo 5 fino al Capitolo 8 dove Damiane non può essere usata), tralasciando poi il fatto che comunque i personaggi secondari si sbloccano dopo un certo tempo. A questo si aggiunge il fatto che per le quest che riguardano i mantogrigi (spoiler: tante), la trama principale di gioco e alcuni specifici scenari, si è costretti a giocare con Cliff; stesso discorso per quel che riguarda gli enigmi dell’Abisso e le capacità di “leggere” i ricordi con un oggetto specifico. Se si inizia a fare la conta di tutte le volte che non possiamo scegliere, e dove anzi tendenzialmente si deve usare Cliff, viene meno il potere decisionale. Poi è vero che sul lungo periodo ci saranno sempre meno attività legate a trame e quest, permettendo maggior libertà di scelta, ma resta comunque un limite che ci condizionerà per parecchie decine di ore. Limite ancor più rafforzato considerando gli alberi delle Abilità: ogni personaggio ha il suo specifico, e i Punti Abilità non sono condivisi, per cui (ad esempio) assegnarli a Cliff vuol dire non darli a Oonkga o Damiane. E per l’esplorazione del mondo di gioco alcune capacità sono molto utili, in alcuni casi necessarie (tant’è che poi sono state aggiunte con le patch anche sui due personaggi secondari che prima non le avevano). È vero che poi alla lunga si possono ottenere tutti i Punti Abilità che si vuole permettendo di massimizzare tutti gli alberi, ma anche qui parliamo di possibilità sul lungo periodo. Il tutto con conseguenze concrete fintanto che non avremo raggiunto tale situazione: si pensi ad esempio gli scontri contro i boss e come può incidere la distribuzione dei punti su più personaggi, anziché concentrarci su uno solo. Per cui: si, in teoria posso scegliere tra tre personaggi, ma nella pratica conviene tenersi Cliff per tutto il tempo se non in una fase avanzata del gioco dove la scelta diventa reale; l’alternativa è cambiare personaggio di continuo anche quando non vorremmo, oltre che a dover rimescolare di continuo l’equipaggiamento.

Come detto, ogni personaggio ha un suo Albero delle Abilità. In linea di massima sono ridondanti tra loro: abbiamo diverse capacità che sono in comune, per cui nell’ipotesi di usare spesso più personaggi si dovranno investire punti nelle stesse Abilità più volte. Sono poche le Abilità davvero esclusive che rendono peculiare il personaggio, e in alcuni casi si tratta di variazioni a tema di un medesimo effetto. Si pensi ad esempio la capacità di salire più in alto di Cliff e Damiane: il primo lo fa con un salto triplo mentre la seconda con un congegno che piazza sotto di se che genera un vortice d’aria. Abilità distinte, con differenze anche concrete (il congegno di Damiane le permette di rimanere a mezz’aria, per dire), che però nella pratica hanno lo stesso effetto che il giocatore vuole sfruttare. Ne consegue che sebbene sia errato dire che non ci siano differenze, sia sull’albero in se che nelle azioni che si possono compiere, le similitudini sono molte ed evidenti. Al che viene da chiedersi, anche nell’ottica di rendere più viabile il cambio tra personaggi utilizzati, se non fosse stato meglio realizzare un albero unico con alcune sue sottosezioni, o nodi particolari, che fossero specifici per un personaggio piuttosto che un altro. Ad ogni modo, gli alberi sono divisi in tre aree ben distinte cui fanno capo le tre statistiche principali del personaggio: Salute (nodi rossi, legati all’uso della Forza dell’Assioma e le capacità elementali), Energia (nodi blu, per potenziare le capacità di combattimento e apprendere nuove tecniche) e Spirito (nodi verdi, legate alla capacità di concentrare e incanalare potere per poi rilasciarlo con diversi effetti). Qui è possibile non solo assegnare punti ai vari nodi per acquisire o potenziare delle capacità, ma anche per aumentare i massimi delle tre statistiche. Fatto curioso, quest’ultima cosa è condivisa tra tutti i personaggi: per esempio, aumentare di un punto la salute di Cliff farà aumentare di un punto anche quella di Damiane e Oongka.

Quelli che finora ho chiamato Punti Abilità in realtà sono un oggetto, i Manufatti dell’Abisso. È bene fare questa distinzione, perché si utilizzano anche per altri scopi, sebbene quello principale rimane lo sblocco e il potenziamento delle abilità. E il gioco offre una vasta pletora di possibilità per ottenerli: vincendo scontri con i boss, risolvendo alcune quest, con gli enigmi dell’Abisso e quelli ambientali su Pywel, vincendo alcune sfide (attivabili con Manufatti sparsi per il mondo di gioco che si trovano incustoditi), in rarissimi casi da drop nemici e, cosa meno evidente che non viene spiegata, tramite l’esperienza acquisita sconfiggendo nemici. Quando abbattiamo nemici si riempie una piccola barra gialla curva che si trova accanto al radar sulla sinistra, e tutte le volte che si riempie otteniamo un Manufatto dell’Abisso. Alcuni la associano ad una sorta di livello del personaggio, ma in realtà non centra nulla. Fatto sta che si tratta del metodo per certi versi più importante, perché a differenza degli altri ti permette di avere un numero di Manufatti tendente all’infinito, laddove tutti gli altri metodi sono in numero limitato sebbene sostanzioso, e le occasioni per menare le mani non mancano di certo. Non ho idea di quanti Manufatti singoli ci sono sparsi per il mondo, ma che siano sufficienti o meno la possibilità di acquisirli anche solo facendo stragi di nemici mette al riparo la possibilità di massimizzare tutti gli Alberi delle Abilità dei tre personaggi.

Come si traduce poi pad (layout Xbox) alla mano tutto questo? Al netto di una manciata ristretta che hanno prerequisiti di abilità sparse per l’albero, ogni nodo attivato rende disponibile una nuova capacità per il personaggio, e a seconda di quale sia si può aumentarne il livello fino a 5 punti (dipende dall’abilità) allo scopo sia di aumentarne le statistiche correlate, sia per sbloccare funzionalità aggiuntive per quel potere. E, come da costante per ogni cosa presente in CD, queste capacità sono tante, molte delle quali subito accessibili. Ciò vuol dire che alla lunga le combinazioni possibili di tasti diventano parecchie. Si prenda le semplici azioni d’attacco: di base si usano i due dorsali destri per gli attacchi normali e pesanti. Col tempo si acquisiscono combinazioni con i 4 tasti di base (A, B, X, Y) per realizzare altri tipi di attacco; tenete presente che A si usa per correre, B per la schivata e X per saltare. A questo si aggiunge il dorsale alto sinistro per la parata (lo scudo con un’arma ad una mano) ma soprattutto tutta una serie di combinazione di tasti. In diversi possono quindi avere più funzioni, a seconda se usati da soli o insieme ad altri. Questa cosa non è proprio semplice da gestire, e l’assunto si complica considerando che alcuni poteri generalmente usati fuori dal combattimento possono essere funzionali allo scontro, e anzi alcune specifiche battaglie sono studiate per essere risolte principalmente con questi poteri (in sostanza Forza dell’Assioma e Palmo della Forza, e loro capacità correlate). E anche questi si possono incrociare con le altre abilità per ottenere ulteriori effetti.

Ci si ritrova quindi con (credo) più di una ventina di possibili azioni tra attacchi, difese e mosse “funzionali”, ognuna con le proprie caratteristiche, e questo non considerando eventuali poteri degli oggetti. Un sistema variegato, se vogliamo profondo ma al tempo stesso complicato da gestire, e alcune scelte di tasti non proprio felici ma di fatto obbligate. È il risultato di scelte progettuali ben precise a monte, che al netto degli scopi che si sono prefissi i programmatori presenta dal mio punto di vista dei lati oscuri. Una scelta in controtendenza rispetto ad altri giochi che hanno un CS centrale nel gameplay ma basato su pochi e precisi tasti, almeno per quelli degli ultimi lustri. Si pensi come un gioco come Dark Souls (e tutta la saga in generale) abbia fatto scuola: l’enorme varietà di approcci possibili al gioco cui il giocatore può accedere con conseguenze concrete, si basa sull’uso di pochi e ben precisi tasti durante il combattimento (essenzialmente i due attacchi, la schivata, la parata, e se vogliamo il salto su Elden Ring. Alcune combinazioni di attacco si hanno direzionando il grilletto L, il che a mio avviso le rende più naturali ed intuitive da attuare). Questo fa si che il giocatore rimanga meglio focalizzato sul nemico da affrontare (e non sui tasti da usare) e riduca drasticamente eventuali errori di “digitazione”, e ne giova tutto il sistema. Non è un caso che molti titoli a seguire hanno ripreso (tutto o in parte) il layout del gioco From Software. La scelta presa con CD è quasi all’opposto, e quando ci si ritrova ad affrontare orde di nemici (fasi se vogliamo associabili ad un musou) il gioco mi ricorda come design tecnico un titolo come Darksiders (i primi tre), pur con tutte le differenze del caso.

Non di meno rimane una scelta progettuale che di per se non è un male, lo stesso Darksiders che fa dei combattimenti la sua sostanza è un ottimo titolo, semmai si concretizza in un sistema più complicato da gestire (o meno alla portata di tutti). Solo che questo poi viene tutto amplificato in peggio a causa di quanto detto sul sistema di controllo, con due lacune principali. La prima la reattività dei controlli o, per meglio dire, la ricezione dell’input ai comandi del giocatore: il gioco non tiene memoria dei comandi inviati dal giocatore fintanto il personaggio non ha terminato l’azione corrente. Questa cosa, non certo elitaria di CD, impone una certa tempistica nell’uso dei comandi. E negli scontri contro ondate di nemici, che possono essere 3-4 ma anche a decine provenienti da ogni direzione, unito al ritmo piuttosto frenetico, complicano non poco la possibilità di avere un pieno controllo del personaggio. Non è affatto remota la possibilità di eseguire attacchi o altri tipi di mosse al posto di quelle che si pensava di realizzare, a causa della frenesia del momento. Al tempo stesso l’incrocio di più azioni per lo stesso tasto e la necessità di attendere la fine dell’animazione del personaggio può portare a fare qualcosa di non voluto. Tra l’altro quando ci sono parecchi nemici, non è come su altri titoli che ti attaccano in 1-2 e gli altri “stanno a guardare”: qui vieni letteralmente assaltato, con attacchi sia ravvicinati che a distanza, buona parte dei quali neanche ci rendiamo conto che arrivano (tra la confusione e i punti che non possiamo banalmente vedere). In alcune situazioni non è trascurabile il rischio di premere convulsamente tutti i tasti senza un attimo di pausa. Questo poi al di là della difficoltà effettiva, tarata verso il basso. In questi contesti l’uso dell’Hard-Lock è sconsigliato: sia per lo scenario appena tratteggiato, sia per il suo stesso funzionamento. Al tempo stesso, si consiglia di avere sempre uno sguardo sul radar che fornisce un’idea abbastanza chiara di dove sono i nemici e quanti sono, consentendo di agire anche nei confronti dei lati ciechi della visuale.

Questo quadro è in parte mitigato quando si affrontano i boss. In questo caso ci si concentra su un solo nemico (almeno nella stragrande maggioranza dei casi) rendendo tra l’altro utile e funzionale l’utilizzo dell’Hard-Lock. Qui gli scontri diventano più ragionati, si hanno dei tempi per respirare tra una sequenza di attacchi e gli altri, e lo scopo diventa quello di capire come agisce il nemico per poi trovare le contromisure più efficaci. In questo contesto è chiaro che il sistema di gioco diventa ben più fruibile. Ciò però non elimina i problemi intrinsechi del sistema di controllo, e in questo caso il problema peggiore deriva dal funzionamento della telecamera: vedere l’inquadratura ruotare e allargarsi per creare una visione molto scenografica del campo di battaglia, potrà essere bello da vedere ma a poco a che vedere con un sistema funzionale al gameplay. Al tempo stesso, la visuale diventa complessivamente orribile in luoghi angusti.

La distinzione tra scontri contro gruppi di nemici e quelli contro i boss è lampante, netta. Nel primo caso, sebbene nemici di varie fazioni li possiamo incontrare ovunque per la mappa di gioco, il focus è sugli accampamenti che vanno liberati, in particolare i principali luoghi di produzione presenti nel mondo di gioco. Qui si tratta generalmente di abbattere un numero molto elevato di nemici, con una barra di avanzamento che deve essere portata a zero (che poi si traduce in: devi uccidere tot nemici). In alcuni casi tale barra viene ridotta anche abbattendo alcuni edifici specifici del luogo da liberare. Sono per lo più azioni di “macellazione” di nemici, nei momenti più ingolfati il gioco ricorda come detto un musou. Si può morire, soprattutto in alcune specifiche situazioni (se non ci si cura), ma in linea generale sono sessioni facili dove si è più impegnati a dare libero sfogo al proprio ego e a raccogliere loot dei nemici, al netto della presenza di eventuali elite che possono dare problemi se non c’è modo di attaccarli da soli. Anche essere uccisi è piuttosto irrilevante: si può respawnare e riprendere da dove ci si era fermati (la barra di avanzamento non ritorna al 100%). I tempi richiesti sono molto variabili: possono volerci 3 minuti come più di un’ora, a seconda della zona che stiamo liberando, e senza considerare le meccaniche dell’accampamento. Il principale problema di queste sezioni di gioco è che possono diventare alla lunga tediose, per non dire fastidiose: tra il loro numero, i tempi richiesti e a volte la richiesta forzata di affrontarle (alcune di queste sono parte integrante della trama principale). Ci saranno situazioni in cui per fare solo pochi metri dovremo far fuori svariate decine di nemici, e dopo pochi passi riaverne addosso altre decine, rendendo quasi frustrante la situazione per via della difficoltà al solo muoversi per raggiungere la destinazione prevista.

Discorso del tutto diverso per le Boss Fight. Qui possiamo suddividerle tra battaglie “classiche” e le Gimmick Fight, ovvero scontri che per essere portati a termine sono richieste specifiche mosse da compiere o la risoluzione di enigmi (rompicapo). Queste ultime a mio avviso offrono una buona variazione, e tra l’altro non necessariamente è richiesto un approccio specifico. In altre parole, boss di questo tipo potrebbero essere impossibili o molto complicati da abbattere con la “forza bruta”, ma una volta capito cosa va fatto di preciso per renderli vulnerabili non è detto che sia obbligatorio un solo sistema per ottenere quel risultato, posto il fatto che ce ne sarà sempre uno che rappresenta il metodo più adeguato e verosimilmente previsto dagli sviluppatori. Per gli altri boss, l’approccio è come detto più ragionato, se vogliamo metodico. Si tratta di comprendere i suoi pattern d’attacco e contrastarli, per poi trovare le giuste contromisure per attaccare; qualcosa di non dissimile dal “Try and Die” dei Souls, in versione facile. I più importanti, generalmente quelli della trama di gioco, possono avere più barre della vita, con difficoltà crescente. In linea di massima i boss sono la parte di combattimento più difficile del gioco, ma se si escludono alcuni specifici casi non presentano una sfida realmente complicata.

Qui si inserisce la meccanica più contestabile: le cure. Come detto i boss non sono una sfida troppo complessa, ma la gestione dei danni subiti, specie quando ancora non conosciamo bene i pattern d’attacco del nemico, può essere un problema. In parte per come avvengono gli attacchi nemici, che di base possono essere piuttosto rapidi nella loro esecuzione, in parte perché infliggono troppi danni (anche se questo dipende molto da quanto siamo protetti dall’equipaggiamento, un fattore che può variare molto da giocatore a giocatore contro lo stesso nemico) e anche per la difficoltà di lettura di quanto vediamo a schermo (il più delle volte per via degli effetti grafici). Ovviamente i problemi di inquadratura sono un’ulteriore complicazione. A questo si aggiunge che alcuni boss, soprattutto quelli nelle fasi più avanzate del gioco, usano un po’ troppo spesso l’Hyperarmour (cosa tra l’altro mitigata in parte con delle patch non a caso). Questo poi al di là di come sono stati realizzati i vari boss, che in alcuni casi mostrano delle idee realizzative molto interessanti.

Ci sono quindi diversi aspetti da considerare, e bisogna tenere a mente che l’equipaggiamento svolge un ruolo piuttosto importante su tutto il sistema: la difficoltà, e di conseguenza la durata dello scontro, possono cambiare drasticamente tra l’uso di un equipaggiamento di livello 1 rispetto ad uno di livello 4 (per esempio). La natura OW molto aperta fa si che sia normale che per uno stesso nemico giocatori diversi possano avere qualità di armi e armature molto differenti. Ad ogni modo, come detto quasi mai i boss offrono una sfida troppo complicata, di norma bastano pochissimi tentativi per capire come affrontarli. Ciò non di meno, le prime volte possono essere un problema, e un errore in determinati frangenti può essere fatale; alcuni specifici boss possono poi risultare particolarmente fastidioso per via del loro funzionamento. E ovviamente ci possono essere delle eccezioni con boss che per taluni possono essere più ostici rispetto alla media. Come ci viene incontro il gioco per queste situazioni? Con un sistema di cure estremamente permissivo ed efficace, talmente tanto che è un vero e proprio cheat legalizzato. Si possono usare senza limiti se non quello del numero a disposizione, non esistono cooldown tra un utilizzo e l’altro ma soprattutto si possono usare in qualunque momento e in tempo zero dato che non esiste alcun tipo di animazione per prenderle. Questo ultimo particolare cambia se si imposta la difficoltà del gioco a Difficile, ma gli scontri offrono ampie finestre di utilizzo e nella sostanza possiamo comunque curarci senza problemi anche in questo caso (e a differenza di un gioco come Elden Ring i nemici non aspettano il momento che ci curiamo per mazzolarci).

Il risultato di questo sistema è che il giocatore non si deve affatto preoccupare di capire come affrontare il boss, basta avere abbastanza consumabili per curarsi di continuo diventando virtualmente immortale. Ne consegue che c’è un appiattimento verso il minimo possibile dell’aspetto tattico del gioco. Il giocatore può anzi compiere tranquillamente errori in sequenza perché tanto sa che può riportare al massimo la barra della vita in qualunque momento. Se poi si aggiunge il fatto che, nel caso fossimo comunque sconfitti, il gioco ci concede la possibilità di riprovare lo scontro dall’inizio ripristinando tutte le cure eventualmente usate, ne esce un quadro complessivo piuttosto deprimente. Tanto valeva a questo punto eliminare del tutto le boss-fight (tenendo al massimo le gimmick) e sostituirle con dei filmati riassuntivi: una provocazione se vogliamo, ma che evidenzia il grosso problema progettuale. Qualcuno potrebbe obiettare con la sempre verde obiezione: “è una scelta di design”. Al di là che è un’obiezione ogni volta priva di qualunque significato che non offre alcun tipo di giustificazione, il fatto che sia una scelta ben voluta non implica automaticamente che sia una “buona” scelta. E in questo caso si tratta di una scelta pessima, atta se vogliamo a mettere una pezza malfatta per chiudere un potenziale buco, ma messa talmente male da dar vita a tanti altri fori sparsi per il tessuto nella sua interezza.

Questa scelta è grosso peccato, perchè come detto diversi boss sono ben realizzati, ma soprattutto nel complesso e pur con le sue problematiche il CS è divertente. Potrà essere confusionari alle volte, o in altri casi fin troppo frenetico, e ha i suoi difetti: ma ha indubbi pregi, e pad alla mano riesce sempre ad invogliare il giocatore. Anche dopo 200 e passa ore di gioco non ho mai avvertito un momento in cui non avessi alcuna voglia di buttarmi in mezzo alla mischia e di provare nuovi modi di abbattere gli avversari che mi si paravano davanti. Un sistema di cure del genere svilisce tutto il comparto.

L’equipaggiamento riveste un ruolo centrale durante gli scontri. Iniziamo subito col dire che di base la maggior parte degli oggetti hanno un livello di Rifinitura, cioè un livello vero e proprio che può andare a 1 a 10. E gli scontri, principalmente quelli contro i boss, sono di base bilanciati proprio sul livello che dovrebbero avere gli oggetti equipaggiati. Si usa non a caso il termine Rifinitura perché questi oggetti possono essere aggiornati tramite il fabbro per aumentare di livello. Per cui, previo il fatto che la loro bontà dipende in primo luogo dalle loro statistiche di base (un’arma di livello 1 con Attacco 10 non potrà mai arrivare ai migliori punteggi di un’arma di Livello 1 con Attacco 13, ma potrebbe avere un bonus come ad esempio la Probabilità di Critico di 1), non è necessario un continuo ricambio, ma si può migliorare quelli in proprio possesso per rimanere al passo per lunghi periodi di gioco, al netto della ricerca di specifiche configurazioni. L’upgrade del proprio set utilizzato è un aspetto fondamentale per mantenere un certo tipo di equilibrio, posto il fatto che mediamente il gioco è comunque facile. L’idea che in quasi qualunque situazione possiamo interrompere nel punto in cui siamo per andare a fare altro (tra cui, di conseguenza, anche la Rifinitura) per poi riprendere, consente di andare avanti tranquillamente nel gioco e di effettuare il potenziamento quando diventa evidente il cambio di equilibrio tra noi e i nemici. Ciò diventa fondamentale per la gestione delle risorse, in particolare i Manufatti dell’Abisso che sono necessari per sbloccare le Abilità.

Nel gioco sono presenti diversi tipi di armi, ma sia che per moveset che per statistiche di base non ci sono grandi differenze; di base possiamo dire che per ogni specifico tipo di armi e armatura esistono due o tre varianti statistiche, ma sempre all’interno di un range piuttosto ristretto di valori. Non aspettatevi il già succitato Dark Souls, tanto per intenderci. Questo perché il CS è più centrato sulle abilità che vengono sbloccate, cui poi si adattano gli attacchi e i movimenti a prescindere dall’arma usata, fermo restando che ognuno dei tre personaggi fa uso di un’arma che può essere definita la sua principale. Di fatto hai più mosse di attacco perché hai sbloccato più abilità, laddove in un souls cambiare arma determina anche cambiamenti di tipo dinamico nelle proprie mosse, a volte anche in maniera radicale, sia per quel che riguarda il moveset che le portate e eventuali capacità speciali associate. Si tratta né più né meno di una scelta progettuale, che ha una sua validità in base al contesto generale. Semmai alcuni oggetti unici che si possono reperire durante la partita possono avere delle proprietà particolari, che producono attacchi speciali ma anche avere delle applicazioni al di fuori degli scontri; quelli diciamo più “generici” possono invece avere o meno alcuni bonus che invece rientrano in un contesto più comune. Ad esempio armature più leggere che possono fornire un bonus alla Velocità del personaggio rispetto a quelle più pesanti. Da evidenziare che qui tutte le statistiche hanno valori numerici relativamente più bassi rispetto ad altri titoli, per cui se su un qualunque gioco l’aumento di 1 punto in una statistica è marginale, qui ha un’impatto maggiore, in particolare quelle secondarie (per esempio, il punteggio di Probabilità di Critico va da 0 a 15).

Il livello di personalizzazione non è quindi ampio, anche per via del numero limitato di tipi di armi, e a questo si aggiunge il fatto che alcuni tipi di oggetti che possono essere utilizzati da un personaggio sono inaccessibili da altri (Damiane mi sembra il personaggio più penalizzato sotto questo punto di vista). Cambiare equipaggiamento diventa più un discorso di outfit che altro, dato che un certo set di specifiche numeriche si possono ritrovare tali e quali su diverse altre armi/armature dello stesso tipo. Il contesto però si allarga nel momento in cui sblocchiamo i meccanismi che riguardano la fazione delle Streghe, ennesima dinamica cui è possibile accedere andando avanti con la trama principale. Buona parte di armi e armature possiedono infatti una serie di slot, che possono arrivare fino a cinque (dipende dal tipo di oggetto), e che inizialmente sono bloccate tutte o in parte. Visitando una delle streghe che popola il mondo di gioco, è possibile sbloccare tali alloggiamenti, e inserirvi al loro interno i Congegni dell’Abisso. Questi potenziamenti si possono trovare esplorando il mondo di gioco, craftandoli (sempre tramite le streghe e avendo la ricetta relativa), come ricompense di varia natura, come drop di alcuni nemici, ma soprattutto all’interno di armi e armature che otteniamo durante la partita. Forniscono diversi tipi di bonus, e alcuni di essi possono essere fusi insieme per ottenerne una versione migliorata o anche qualcosa di nuovo. Il giocatore non ha alcun limite, se non quello di un piccolo costo in denaro per alcune operazioni: può sbloccare molto facilmente tutte le slot di ogni arma e armatura che desidera tenere, così come può rimuovere o inserire qualunque tipo di Congegno. Da notare che spesso le abilità uniche di un’arma dipendono proprio dalla presenza di un Congegno specifico, quindi quell’abilità possiamo trasferirla su un’altra arma. Unico limite, il fatto che alcuni di essi sono inseribili solo in alcuni tipi di armi e/o armature. Si tratta di un bel sistema, che non apre ad una varietà paragonabile ad altri videogiochi, ma consente di realizzare diverse build e in situazioni particolare di creare settaggi specificatamente utili.

Infine, come accennato poco sopra, rifinire oggetti oltre un certo livello e precisamente il quarto richiede l’uso dei Manufatti dell’Abisso. Questa scelta progettuale, che presa a se stante la trovo poco condivisibile pur potendo avere un senso (ad esempio per un discorso di bilanciamento complessivo), diventa un vero e proprio lato negativo se si considera il contesto generale del gioco. Nella fattispecie, è un ulteriore impedimento all’utilizzo dei due personaggi secondari (Damiane e Oongka). Come abbiamo già accennato, per come funzionano diversi aspetti di CD, il gioco non si fa troppi problemi a metterci continuamente i bastoni tra le ruote al loro utilizzo, e il bilanciamento del gioco si basa sul livello dell’equipaggiamento. Ma se devo usare Manufatti per aumentare il livello degli oggetti, non posso usarli per gli alberi delle Abilità, e questo ovviamente limita il potenziale dei due personaggi, posto il fatto che comunque daremo priorità a Cliff. Si capisce chiaramente che il giocatore sarà ancor più disincentivato ad usarli; è vero che i Manufatti si possono ottenere in continuo in diversi modi, ma è una cosa che richiede tempo e sfociare in un vero e proprio farming, dato che se poi andiamo a vedere il quantitativo necessario è decisamente elevato. Per dare un’idea indicativa, per massimizzare l’Albero delle Abilità del solo Cliff servono 239 Manufatti.

Da segnalare infine alcuni particolari. Il primo quello che possiamo considerare un problema secondario: sebbene tutti gli inventari sono condivisi, gli oggetti equipaggiati rimangono esclusivi di quel personaggio fintanto che li indossa. In problema non è tanto nel dover attivare un certo personaggio per prelevarne un oggetto che vogliamo dare ad un altro, quanto il fatto che se quel personaggio al momento è indisponibile gli oggetti che porta con se rimangono inaccessibili. Il secondo è che il gioco prevede numerosi set di armature, che se indossati nella loro interezza NON forniscono dei bonus aggiuntivi, ma set di oggetti che non è possibile rifinire (quindi con statistiche che li rendono inadeguati sul medio-lungo periodo) in genere forniscono un camuffamento al personaggio, permettendogli di passare indisturbato tra le fila dei nemici di una data fazione, per lo meno ingannando le guardie di rango più basso. Il terzo riguarda le numerose ruote di selezione dell’interfaccia, che permettono tra le altre cose di cambiare al volo qualunque tipo di parte di equipaggiamento; non solo le armi usate come su un qualunque videogioco che permette di equipaggiare più set, ma anche pezzi d’armature e gioielli, permettendo di scegliere tra tutto quello che abbiamo in inventario. Funzionalità quest’ultima utile e che evita di aprire ogni volta l’inventario.

Lungo questa recensione ho già nominato più volte l’accampamento, ma in cosa consiste nella pratica?

In concreto è la base operativa dei Mantogrigio. Appena verrà sbloccato sarà poco più di uno spiazzo su una collina con un paio di tende, ma proseguendo con la trama principale di gioco e svolgendo le varie quest secondarie dei Mantogrigio si amplierà e popolerà sempre di più, diventando una sorta di piccolo villaggio e un hub di riferimento per il giocatore. Col tempo metterà nelle nostre mani tantissime possibilità di gameplay, che possiamo dividere in due macrogruppi: da un lato tutta una serie di attività che incidono direttamente sul nostro personaggio, dall’altro quelle inerenti alle azioni di gruppo svolte in autonomia dai nostri seguaci nelle varie zone sparse per Pywel.

Ad un certo punto, l’accampamento metterà a disposizione gran parte dei servizi che sono sparsi per il mondo e altri che potremo avere solo qui. In altre parole vari tipi di mercanti, un fabbro, una stalla, un allevamento, un campo da coltivare, un magazzino per i carri atti al commercio, luoghi per il crafting e via dicendo. I venditori, nello specifico, avranno nel loro catalogo qualunque oggetto in vendita nel resto del mondo di gioco, a patto di aver acquisito i vari Contratti di Vendita disponibili dai vari mercanti sparsi in giro. Qui si inserisce il punteggio di Fiducia: per poter acquistare i contratti dai vari NPC bisogna massimizzare (a 100) tale punteggio, cosa che si ottiene salutandoli, facendo delle donazioni o risolvendo missioni per loro. Si tratta di un sistema che, nella sua semplicità, rappresenta un ulteriore incentivo per il giocatore ad esplorare a fondo Pywel. Accanto a questi servizi, l’accampamento offre anche un forziere dove stipare tutti gli oggetti che non ci vogliamo portare appresso o che comunque vogliamo conservare, una casa che possiamo arredare a nostro piacimento e tutti gli strumenti necessari per il controllo dei nostri seguaci.

L’accampamento inserisce all’interno di CD delle dinamiche di natura gestionale. Man mano che potenzieremo questo luogo, riuniremo attorno a noi tutti i mantogrigi che si sono dispersi dopo i fatti che hanno dato il via al gioco, ognuno dotato di specifiche capacità e un valore di combattimento. Potremo poi inviarli in qualunque locazione del gioco abbiamo scoperto di cui la fazione presente ha dei buoni rapporti con noi. In pratica, ogni luogo consente di ottenere determinate risorse, che possono essere quelle di gestione dell’accampamento necessarie per compiere le varie missioni (per certi versi possiamo paragonare questo aspetto alle risorse di base di un gioco X4 strategico a turni, come ad esempio il cibo, la produzione e la fede in un gioco come Civilization), o prodotti più “concreti” come alcuni tipi di ingredienti per il crafting o beni poi rivendibili tramite il commercio. In alcuni casi, quest specifiche permetteranno di realizzare o riparare delle strutture, aprendo a nuove possibilità. Ad un certo punto potremo usare i nostri seguaci per assaltare luoghi che sono stati occupati da banditi o altre fazioni rivali. Questo è uno degli aspetti forse più ricercati: le occupazioni da parte di fazioni nemici avviene in maniera dinamica in gioco, per cui un luogo liberato può essere rioccupato in seguito, e in alcuni casi assaltare il luogo in solitaria può richiedere molto tempo. Diventa lapalissiano che poter far affidamento su degli alleati che possano ridurre notevolmente il tempo di riconquista è molto importante, anche perché altrimenti questa parte del gioco può iniziare a portare via molto tempo e diventare tediosa, considerato che come detto si tratta di parti del gioco piuttosto semplici, prive di una reale sfida.

L’accampamento se vogliamo rappresenta una sorta di collante tra tutte le componenti del gioco, oltre a fornire un’ulteriore livello di possibilità al giocatore: l’ennesima dinamica inserita in CD, che seppure con un sistema che nei fatti è piuttosto semplice e banale, rappresenta un ulteriore elemento di stratificazione del mondo di gioco. Una dinamica che viene legata allo scorrere del tempo su Pywel: il completamento delle missioni, così come il rinnovamento delle merci dei mercanti e il funzionamento degli allevamenti e le piantagioni, richiede infatti un lasso temporale ben preciso, sul quale il giocatore ha un controllo ma limitato. Si può far passare rapidamente delle ore riposandosi (fino a 12 ore) ma non in maniera consecutiva, dato che se Cliff o chi per lui non è stanco, non può farlo. Scelta questa a mio avviso azzeccata, perché previene in modo semplice ed efficace la possibilità di svolgere missioni in continuo investendo pochissimo tempo reale dando vita ad un vero e proprio farming e mantenendo bilanciato il tutto, ma altresì permette su specifici obiettivi che ci interessano maggiormente di essere svolti comunque in modo più rapido. Vale il discorso già fatto: la quantità di azioni concesse viene stemperata dalla loro semplicità e relativa immediatezza, consentendo a tutto il sistema di non diventare tedioso o troppo opprimente sul giocatore.

In conformità al suo essere enorme sotto tutti i punti di vista, CD affianca a questi elementi di gameplay altre meccaniche, che sebbene a prima vista possono apparire secondarie, in realtà si integrano alle altre e aggiungono ulteriore profondità. In questo contesto rientra, se vogliamo, tutta la parte che riguarda le Streghe e quindi tutta la gestione dei Congegni dell’Abisso di cui ho già parlato.

Il primo riguarda gli Istituti di Ricerca: si tratta di luoghi sparsi per Pywel che, come indica il nome, permette al giocatore di fare delle ricerche. Similmente alle attività svolte dai nostri seguaci quando li inviamo dall’accampamento, è una dinamica a tempo: ogni ricerca richiede infatti un pagamento in denaro e il passaggio di un certo numero di ore per essere completata. Questo sistema permette di sbloccare diversi tipi di potenziamenti e oggetti, andando a toccare diverse aree del gioco, sia che si tratti della parte esplorativa del gioco, che quella gestionale o dei combattimenti. Una volta attivato, alcune ricerche rimangono bloccate, o in alcuni casi si interrompono prima di essere completate, fino a quando non si risolvono alcune semplici quest che, per come sono strutturate, sono solo una perdita di tempo (per fortuna piuttosto breve): sarebbe stato meglio non inserirle affatto. Ogni Istituto permette ricerche specifiche, la cui natura si lega direttamente alla particolare lore di quella zona, e richiede un’interazione analoga a quella di un mercante. In altre parole si deve andare nel luogo di persona e parlare con l’addetto, sia per avviare la ricerca che per concluderla una volta che è stata completata dai ricercatori. La mappa di gioco permette, posizionando il cursore sul luogo specifico, di vedere a che punto è lo sblocco delle varie ricerche di ogni specifico istituto. Inutile dire che per alcuni potenziamenti molto utili è necessario trovare tutti gli istituti sparsi per Pywel.

Un altro elemento, che per certi versi possiamo considerare più importante degli altri e sotto un certo punto di vista equiparabile a quelli principali, è il Calderone Kuku che ho già nominato un paio di volte. Seppur sbloccabile relativamente presto, dato che avverrà nel Capitolo 4, rivelerà il suo vero potenziale diverso tempo dopo. Inizialmente sarà una specie di “borsa conservante” in stile D&D, una sorta di inventario nell’inventario oltre che l’unico sistema per stipare i congegni dell’Abisso, ma quando sarà possibile potenziarlo aggiungendo nuove capacità tornerà utile in molte direzioni: fornendo nuove abilità, nuovi equipaggiamenti e sistemi di immagazzinamento più ampi e raffinati. Il Calderone si gestisce come se fosse un oggetto upgradabile, per cui aggiungere nuove funzionalità vuol dire letteralmente modificarlo utilizzando tutti i materiali richiesti. Tutte queste funzioni sono divise in 5 gruppi complessivi, e il gioco vi dedica una schermata a parte che è possibile visualizzare parlando con il nano da cui è possibile effettuare gli aggiornamenti. Il gioco a mio avviso non mette abbastanza enfasi su questa meccanica: viene introdotta presto, ma poi come per altre cose torna davvero utile dopo svariate decine di ore di gioco, per cui potremo dimenticarci di averlo, ma parliamo di un oggetto che permette l’accesso a numerose cose esclusive che risultano essere molto utili in diverse situazioni di gioco. Si tenga a mente che ogni upgrade modifica il calderone su una specifica funzionalità, se vogliamo ottenere altri potenziamenti dovremo fabbricare un nuovo calderone; il consiglio è quindi quello di fabbricarne subito qualcuno quando si scopre tale meccanica, in modo tale da avere per lo meno la componente di base sempre disponibile.

Di base, Pywel è il classico mondo in stile medievale fantasy. Al suo interno l’uso della magia è presente, ma centellinato: in pochi ne hanno accesso e generalmente è relegata a specifici gruppi, come la fazione della streghe. In altre parole dimenticatevi maghi sparsi ovunque o poteri magici che appaiono ad ogni passo. Su questo contesto di base, ci sono delle contaminazioni di altra natura, tra lo steampunk, l’industriale e il tecnologico, e se vogliamo anche una spruzzata di elementi del periodo dell’Illuminismo (si pensi ad esempio alla presenza delle mongolfiere). L’Abisso, così come tutto quello che lo riguarda da vicino, va considerato a parte: vi è lo stesso tipo di commistione, ma i rapporti di forza sono diversi, con uno stile e delle funzionalità di natura più futuristica, cosa che si rispecchia poi in un’architettura differente. Personalmente la commistione di elementi di diverse epoche è una cosa che mi ha sempre affascinato, sebbene poi vada valutata come è stata realizzata: in questo caso abbiamo una scelta artistica dominante ben precisa (quella fantasy medievale), se vogliamo la più abusata da almeno 30 anni, in cui tutte quelle attorno hanno un ruolo secondario e servono per lo più a caratterizzare in modo diverso certe regioni rispetto ad altre.

Pywel è suddivisa in 5 macroregioni: Hernand, Pauline, Demeniss, Delesyia e Crimson Desert. Ognuna di esse può essere vista come un mondo a se, con biomi e atmosfere diverse, in parte rese come appena detto tramite scelte stilistiche “accessorie”: il caso più eclatante è Delesyia, lo stato più tecnologicamente avanzato, che appare quasi come la realtà di un’epoca diversa. Il colpo d’occhio rende bene il passaggio da un luogo all’altro, tra un Hernand verdeggiante, una Pauline montuosa e il territorio spoglio e tendente al rosso del deserto. Manca semmai un poco di varietà all’interno della stessa regione, col risultato che mentre ci muoviamo all’interno della stessa area potrebbe suscitare un poco di monotonia. Anche in questo caso va detto che la vastità del mondo di gioco non facilita di certo il compito dei programmatori, ma al tempo stesso ritengo che la produzione pecchi un poco di fantasia. Trovo l’ambientazione, a livello visivo, piuttosto anonima: se dal punto di vista tecnico l’impatto è notevole, facendoci vagare con lo sguardo per ammirare i paesaggi, dall’altro vedo ben poco di originale e troppo spesso ho la sensazione di qualcosa di già visto. La realizzazione di per se è buona, ma la parte puramente artistica è carente; fa eccezione l’Abisso che pur non stupendo ha una sua unicità che in qualche modo trovo affascinante. Il mondo di gioco è se vogliamo meno denso rispetto ad altri OW di grossa portata; riprendendo l’esempio di un qualunque Assassin’s Creed degli ultimi anni, non compaiono luoghi da visitare ogni due passi che facciamo. Questo però non vuol dire che il mondo sia vuoto, anzi. Semmai da un lato questo fatto è dovuto per la grandezza della mappa stessa, dato anche il fatto che probabilmente ci sono molte più cose da scoprire ed esplorare rispetto (ad esempio) ad un qualunque Assassin’s Creed; dall’altro questa maggior diluizione contribuisce a rendere meno opprimente il gioco e a dare un maggior senso di realismo e quindi di immersività.

Il comparto musicale è piuttosto corposo, l’OST scaricabile gratuitamente (cosa che apprezzo molto) è suddiviso in 4 parti per un totale di oltre 4 ore di ascolto; tra l’altro l’album riporta la dicitura “Volume 1”, lasciando supporre ulteriori rilasci. Le musiche di per se non mi hanno colpito particolarmente: escludendo un limitato numero di eccezioni, in particolare un paio di tracce, nessuna l’ho trovata interessante o tutt’al più coinvolgente. Al tempo stesso non sono di pessima qualità, bene o male si fanno ascoltare tutte e riescono (mentre si gioca) a sostenere bene la situazione o il momento. Musicalmente ricalca lo stile di molti tipi di produzione, con musica orchestrale di stampo “classico moderno”, senza particolare ispirazione. Tra le altre cose, trovo un poco esagerato il continuo utilizzo di cori in sottofondo. Più di una volta ho avuto la sensazione di ascoltare tracce già sentite, in più di un caso ho sentito rimandi ad altri brani o produzioni (intesi come altri videogiochi). Devo dire che in questi frangenti ho pensato ad un lavoro di “ispirazione” troppo marcato ad altre opere, o anche ad un uso dell’IA… ma si tratta di un mio malpensare, per cui prendete quest’affermazione con le pinze.

Tra gli strumenti dati al giocatore, è presente una Photo Mode. Ed è uno strumento pessimo. Pur dopo una sua revisione con la Patch 1.10 resta un qualcosa di dilettantistico, abbozzato. Fornisce ben poche opzioni di gestione, alcune delle quali basate su scale di valori abbastanza incomprensibili. Non ci sono filtri e non possiamo in alcun modo agire sul nostro personaggio. In parole povere, bocciata su tutta la linea; torna utile giusto per eliminare l’interfaccia quando facciamo gli screenshot.

CD non e un capolavoro, i difetti ci sono al di là del fatto che si vogliano o meno ignorare. Le continue patch e hotfix hanno sicuramente migliorato e limato molti aspetti, e per quanto ancora alcune cose si possano limare esistono problemi di fondo, alcuni dei quali strutturali, che non si possono rimuovere con la bacchetta magica.

Ciò non toglie che nel complesso è un titolo molto valido: nella sua “confusione organizzata” in cui al giocatore viene dato in pasto qualunque cosa possibile e immaginabile (non mi sarei stupito di vedere per il mondo di gioco campi da calcio nei quali disputare delle partite), CD riesce a catturarti. Ti coinvolge, riesce sempre in qualche modo a darti qualcosa di nuovo, o diverso, al punto che la sensazione di stanca sembra non arrivare mai. E il giocatore quindi continua a portarlo avanti, esplorando imperterritamente ogni anfratto o meccanica di gioco. Il CS, seppur con le sue problematiche e il bilanciamento complessivo che soffre di alcune scelte progettuali poco felici, risulta comunque divertente e ogni scontro può presentare situazioni particolari che richiedono uno strumento piuttosto che un altro, riuscendo quindi a risultare vario, oltre che per la questione dell’equipaggiamento e del funzionamento di ognuno dei tre personaggi. Le possibilità concesse per poter esplorare il mondo di gioco sono a loro volta uno stimolo per scoprire nuove zone e interagire con esse, e Pywel è ricco di luoghi misteriosi o nascosti, che quasi sempre forniscono un qualche tipo di ricompensa al giocatore, altro fattore che consente di mantenere alto l’interesse.

In poche parole, CD diverte e lo fa per lunghi periodi di tempo riuscendo ad andare oltre i suoi problemi e mancanze, dando un senso concreto alla mole di contenuti che propone, per i quali si richiedono alcune centinaia di ore di gioco. La difficoltà è generalmente bassa, cosa che però si sposa bene con la struttura dei contenuti, laddove la maggior problematica risiede nel capire come usare determinati poteri in precise situazioni di gioco. Un gioco che mi sento di consigliare agli amanti degli OW e dell’esplorazione.

Riporto QUI il link a tutti i miei screenshot su Steam.

Quanto scritto è frutto di un parco ore complessivo di gioco di circa 220 ore, dato di Steam. Ma nonostante sia un tempo piuttosto lungo, devo ancora esplorare a fondo molte parti del gioco e concludere diverse cose, pur avendo maturato a questo punto un’idea abbastanza chiara del gioco. Al tempo stesso, non volevo portare troppo alla lunga questa recensione. Per cui, mi riservo di modificarla in futuro nel caso continuando a giocare scopra nuovi elementi di cui parlare, o nel caso per apportare modifiche mirate a quanto scritto. Per questioni pratiche, tali eventuali modifiche le scriverò di seguito, lasciando inalterato il resto del testo.

Sempre al fine di dare un’informazione trasparente, faccio presente che ho concluso la recensione quando la versione del gioco era la 1.11.00.

“Il mondo è un libro e chi non viaggia ne conosce una pagina soltanto”
(Sant’Agostino)

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