Guida al Master 3 (seconda parte): Bonus del master
Nella speranza che non sia l’indice della mia memoria che sta andando a ramengo, devo fare Mea Culpa. Nell’ultimo articolo ho dimenticato di parlare di un ultimo aspetto riguardante il Livello delle Abilità (LA). I Bonus del Master, cioè modificatori permanenti che vengono assegnati direttamente dal Master. Come già accennato un LA “pulito”, cioè dovuto alla sola spesa di Punti Abilità (PA), può arrivare a 20. Se consideriamo tutti i bonus possibili, questo valore può salire fino a 28. Ma neanche questo è sulla carta un limite invalicabile. Esistono situazioni, legate alla storia e l’evoluzione del personaggio, tali per cui il Master può decidere di assegnare ulteriori bonus. Si tratta di situazioni non comuni, punteggi che non devono essere elargiti con leggerezza. Devono riflettere una situazione molto particolare, con risvolti evidenti per l’ambientazione, il personaggio stesso o la trama.
In altre parole tali bonus devono essere ben motivati e avere una logica fondata; tutto nell’ottica interpretativa del gioco. All’interno della campagna di gioco, possiamo individuare due situazioni nelle quali si possano verificare le giuste condizioni. Quali che siano, la decisione se assegnarli spetta sempre al Master.
Creazione del Background
Il Background del personaggio può presentare situazioni particolari, per certi versi estreme se non uniche. L’affrontare tali eventi e il risultato che ne deriva, può tradursi nel possesso innato di un talento fuori dal comune. Quando si considerano casi del genere, bisogna far attenzione a non confonderli con situazioni fortemente indirizzate ma non per questo singolari. Di solito si fa leva su qualche elemento specifico della storia del personaggio, che per questo risalta. Più difficilmente si può individuare una situazione di carattere generico, ma che protratta per anni può infine incidere in qualche maniera. Per esporre meglio il pensiero, come al solito porterò degli esempi.

Supponiamo che il personaggio sia figlio di un artigiano che lavora il legno. Dal padre apprende tutto sul mestiere, e fin dalla tenerissima età trascorre il tempo nella bottega a vederlo lavorare. Prende in mano gli strumenti di lavoro all’età di 5 anni e inizia a produrre da subito i suoi primi lavori abbozzati. Si potrebbe supporre che il personaggio possa avere un bonus all’Abilità Artigianato [Lavorare il Legno]: in realtà non ci sono i presupposti. Questo Background non ha nulla di insolito o particolare, e a livello numerico si traduce già in un forte vantaggio tramite Coefficienti di Abilità elevati. In fin dei conti il personaggio apprende il mestiere del padre come chiunque nelle stesse condizioni, da un artigiano che non si distingue per abilità o conoscenze dagli altri.
Supponiamo invece di costruire un personaggio che è schiavo nella fortezza di un demone da quando è nato. Vive recluso in prigione, subisce torture e insulti, viene trattato come un animale ed è malnutrito. All’età di 5 anni per la prima volta viene obbligato a scendere come combattente nell’arena privata del demone, con solo una spada in mano. Sono scontri mortali, chi vince sopravvive e chi perde muore. E lui non ha mai combattuto, tanto meno impugnato un’arma. Ma fin dal primo scontro esce vincitore dall’arena: ogni settimana deve combattere per la propria vita, senza far affidamento su nessuno e spesso in condizioni impari. Da solo con le proprie forze riesce sempre a trionfare sui suoi avversari. Il suo successo è tale che all’età di 18 anni il demone decide di liberarlo.
Questo secondo caso prefigura la possibilità di assegnare un bonus (di +1/+2/+3) all’Abilità Armi Taglienti [Spade]. Questo perché il personaggio, pur senza alcuna conoscenza, insegnamento o esperienza, fin da subito ha dimostrato una capacità innata nell’uso della spada. Ci è portato naturalmente, tanto da sopperire alla mancanza di tecnica o esperienza con una naturale manualità nel suo utilizzo. E queste sue capacità sono potute emergere a seguito di una situazione che non permetteva compromessi: vivere o morire.
Addestramento
Nel corso della sua evoluzione, il personaggio si imbatte in un luogo, un oggetto o una persona particolare. Quell’incontro diventa un’occasione per acquisire una conoscenza o delle capacità uniche nel suo genere, o perdute da tempo. Se sarà in grado di fare suo questo dono le sue competenze ne trarranno beneficio, acquisendo in questo modo un vantaggio importante.

Il Master può assegnare bonus permanenti in seguito ad uno specifico addestramento, o l’acquisizione di una conoscenza rara. Questa condizione può verificarsi in un qualunque momento della campagna. Può essere una situazione che si lega al Background del personaggio, o del tutto estemporanea. Mentre nel caso del Background dipende in gran parte dal giocatore, in questo la possibilità di ottenere tali bonus è legata alle scelte del Master per la sua campagna di gioco. Si segue di fatto l’idea di fondo degli Stili di Combattimento, con la principale differenza che si applica direttamente un vantaggio ai punteggi di LA di qualunque Abilità. Tendenzialmente, ottenere tali bonus richiede una spesa di tempo da parte del personaggio per l’apprendimento. Come per il Background, si deve comunque trattare di un qualcosa di unico nel suo genere, e possibilmente difficile da raggiungere.
Ad esempio, durante un viaggio nelle profondità del sottosuolo il gruppo si imbatte in un passaggio fatto crollare deliberatamente. Passano dei mesi a scavare, ma alla fine riescono a liberare il cunicolo. Dopo averlo percorso e sconfitto numerosi mostri non-morti, si ritrovano in un’immensa stanza. Si tratta di una biblioteca nanica, volutamente nascosta dalla razza perduta. Qui trovano numerosi tomi che illustrano antiche lavorazioni dei metalli mai rinvenute prima, per ottenere armi dalle qualità eccezionali. Sono molti libri scritti in una lingua morta, ma infine i personaggi riescono a decifrare e consultare le informazioni contenute, dopo molti mesi di studio. Questo permette di ottenere un bonus permanente all’Abilità Artigianato [Forgiare Armi].
Sebbene non necessario, l’assegnazione di questi bonus potrebbero richiedere il superamento di una CD nella stessa Abilità che né beneficerà. In alternativa, può bastare che il personaggio possegga un LA minimo tale per cui è in grado di comprendere l’insegnamento. Questo perché si tratta di un qualcosa che va imparato, non è un talento naturale come nel caso del bonus derivante dal Background.
Conclusioni
Il Master deve fornire questi bonus con molta parsimonia. Più che finalizzati al dare un vantaggio al giocatore (comunque evidente), essere elementi narrativi o intrecci di trama che esaltano la campagna. O che aggiungono profondità all’ambientazione e nuovi spunti di gioco. In linea di massima il bonus non dovrebbe mai essere superiore a +5 e solo nei casi più estremi. Il consiglio è di fornire bonus che siano tra +1 e +3, e di non permettere l’accumulo di più bonus (da più fonti) per una stessa Abilità.
Acquisire questi vantaggi si possono inoltre tradurre in altri modi. Riprendendo l’esempio della biblioteca nanica, i personaggi potrebbero apprendere conoscenze atte a risolvere alcuni enigmi insoluti. Oppure il Master potrebbe proporre nuove Ricette di Artigianato che permetta di creare armi che possiedono proprietà particolari. Come sempre, l’unico limite è quello della propria fantasia, purché si mantenga un certo equilibrio nell’ambito del gioco, le meccaniche del Ruleset e dell’Ambientazione stessa.
Data la natura estremamente aleatoria di questi bonus, vi lascio con una domanda. E se il Master decidesse di assegnare delle penalità al personaggio, a seguito di un Background ben preciso o di situazioni uniche che coinvolgono il gruppo?
“Per me, il vincente è colui che riconosce il talento datogli da Dio, si impegna fino all’estremo per migliorare le proprie capacità, ed usa queste capacità per realizzare i suoi obiettivi.”
(Larry Joe Bird)

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