Finora ho concentrato le mie attenzioni su questioni numeriche. In particolare sulla gestione dei Coefficienti di Abilità e le Abilità stesse. Sono gli elementi portanti del Regolamento di Arcana Tales, la trasposizione matematica dei concetti ruolistici del gioco. Ora cercherò di entrare in un contesto più descrittivo. In linea di massima, l’uso delle Abilità e il loro significato non è dissimile rispetto ad un qualunque Gioco di Ruolo, ma esistono alcune sfumature che vanno puntualizzate. Più precisamente, alcune di esse svolgono una funzione che è più ampia, o diversa, rispetto a quello che può apparire. Il Master e i giocatori devono essere consci di quello che possono fare quando effettuano una Prova di Abilità, e di come questo si riflette nell’ambito della scena di gioco. Voglio precisare che non ho la presunzione di aver creato qualcosa di unico: probabilmente sono concetti noti, o comunemente usati senza neanche farci caso. Ma li reputo fondamentali per gestire al meglio il gruppo, la campagna e le sessioni di gioco.

Peso numerico delle Abilità

Lo so, sembra una contraddizione rispetto a quanto appena scritto. Ma prima di addentrarci nell’argomento dell’articolo, serve una precisazione numerica. Durante la stesura del Regolamento ho più volte aggiornato i sistemi per migliorare i punteggi delle proprie Abilità. Sempre evitando di intaccare la base del sistema di livellamento. Per sinterizzare al massimo, vi basta sapere che ho continuamente facilitato la possibilità di aumentare il Livello di Abilità (LA). Ad una prima stesura delle regole risultava troppo difficile migliorare le capacità del proprio personaggio, e il gioco risultava piatto. Nel senso di “livellato” tra i vari personaggi, soprattutto nei primi livelli.

In soldoni: bonus come quelli di Sinergia o dovuti a punteggi alti di Caratteristica Primaria in una prima stesura non esistevano. Lo stesso numero di Punti Ricerca atti a migliorare il LAM erano inizialmente la metà di quelli disponibili ora. L’ultima modifica in tal senso è stata l’introduzione del Gruppo di Appartenenza Innato, inserito dopo la stesura della prima versione definitiva del Ruleset.

Un fondamento che ho sempre cercato di mantenere, tentando di mantenere il giusto equilibrio, è quello di riuscire a dare un peso maggiore al punteggio di LA piuttosto che a quello del dado. Un certo livello di “casualità” negli eventi è presente, stiamo pur sempre parlando di un gioco con l’uso di dadi. Ma ho cercato di dargli un peso inferiore rispetto ad altri GdR. L’uso del d10, anziché del d20 (oramai di uso comune), è in parte correlato a questo concetto. Così come la differenza di peso del risultato del dado rispetto al punteggio di LA, che può arrivare ad essere 28. Il gioco inoltre non prevede successi o insuccessi automatici (il classico 20 di dado di D&D), per cui eventuali “botte di fortuna” devono comunque essere un minimo supportate dai punteggi riportati sulla scheda del personaggio.

POSSIBILITÀ OFFERTE

L’accesso alle varie Abilità offre una libertà quasi completa al giocatore. Le principali difficoltà in tal senso riguardano quelle che non sono Abilità L0 e che quindi richiedono una qualche forma di aiuto “esterno”. Questi limiti sono però ostacoli molto facili da superare, e il Master può offrire diverse possibilità per aumentare le Abilità che richiedono Addestramento. Escludendo alcune eccezioni che hanno specifiche peculiarità nell’ambito della campagna o dell’Ambientazione. È da questa filosofia di base che si rende possibile per il giocatore modellare il proprio personaggio come meglio crede. La struttura “libera” da meccaniche, come quella delle Classi di altri giochi, permette di ottenere risultati efficaci anche se a in alcuni casi bizzarri.

Questo però non vuol dire che il giocatore possa fare qualunque cosa gli passi per la testa senza alcun assenso da parte del Master. Tale libertà interpretativa deve rimanere saldamente ancorata al mondo con il quale si interagisce, ed è compito del Master mantenere questa coerenza di fondo. In alcune situazioni è una cosa evidente: come nelle Abilità che necessitano di istruttori o fonti specifiche di conoscenze per essere migliorate. In questi casi, il giocatore è al corrente fin da subito della problematica, e può far agire il personaggio per cercare di risolverla.

Abilità di questo tipo offrono potenziali problemi nel migliorarle se il personaggio non ha il tempo necessario per lo “studio” richiesto. Se ad esempio il gruppo si trova in una missione in terre lontane che li occupa diversi mesi, potrebbero ottenere più volte Punti Abilità (PA) da spendere e passare di Livello. Ma non avendo la possibilità di andare a lezione dal suo insegnante o avere tempo per leggere un manuale che non ha con se, sarebbe nella situazione di non poterli usare per delle Abilità che ha interesse ad aumentare. In altre casi, possibilmente limitati nel tempo, il Master può decidere di porre delle condizioni tali per cui l’Addestramento è impossibile.

Ma possono esistere anche situazioni particolari nelle quali il Master deve contestualizzare la condizione del personaggio. Questo dipende in primo luogo dall’Ambientazione, e a seguire da situazioni specifiche nelle quali ci si viene a trovare. Per fare un esempio esplicativo: immaginiamo che il nostro personaggio viva da sempre in un deserto. Il Master potrebbe decidere che non è possibile assegnare PA in Capacità Fisiche [Nuotare], perché il personaggio non sa neanche che vuol dire nuotare. Non ha mai visto uno specchio d’acqua come un lago o il mare, e non si è mai immerso in acqua. La poca che ha mai visto e bevuto è quella raccolta dalle piante grasse del luogo in cui vive, e un piccolo pozzo del suo villaggio. In altre parole, situazioni molto particolari possono determinare conseguenze sull’assegnazione dei PA a specifiche Abilità. Sia in negativo che in positivo.

Usare le Abilità

Probabilmente ora starete pensando: facile. Prendo il d10, sommo il risultato al LA… et voilà. Confronto il risultato con un Coefficiente di Difficoltà (CD) o una Prova di Abilità contrapposta e verifico se riesco ad effettuare con successo l’azione dichiarata. Ovviamente non si vuole discutere sulla meccanica del sistema, che è comunque descritta nel manuale del Ruleset.

L’uso pratico di un’Abilità rappresenta un’azione ben precisa che il personaggio tenta di eseguire. Il punteggio di LA indica quanto sia capace, il risultato dato dalla somma col d10 se riesce ad eseguirla. Il numero segnato sulla scheda è una semplificazione necessaria per avere una struttura che renda possibile ai giocatori e il Master determinare un risultato. Possibilmente nel modo più rapido e fluido possibile. Per certi versi è un limite necessario per un GdR. L’alternativa, comunque valida ma diversa nella sostanza, e far uso di un Ruleset che non preveda affatto punteggi e tiri di dado. Non sono rari i casi di GdR “senza regole”: per certi versi permettono un’interpretazione maggiore, ma fanno uso di tantissimo buon senso. In ogni caso, non è il nostro caso.

Per le varie Abilità, il Ruleset riporta situazioni tipiche nelle quali applicare modificatori e specifici CD. Ma l’idea di fondo, probabilmente non ottenuta del tutto, è quella di limitare il più possibile risultati predefiniti. In alcune situazioni si è reso necessario porre dei valori ben precisi (vedi le CD per il lancio degli incantesimi, o per azioni ben definibili come un salto). Ma nei limiti del possibile ho cercato di fissare solo dei valori minimi e massimi validi in assoluto. Questi hanno lo scopo di dare al Master dei riferimenti, da sfruttate per assegnare CD congrue per le varie situazioni di gioco. Parte dei motivi di tale scelta ho avuto modo di esprimerli nella Guida al Master 1, cui consiglio di far riferimento.

Il disciplinare il meno possibile le azioni compiute secondo uno standard preciso nasce dalla volontà di favorire l’interpretazione. Sia da parte del Master che da parte del giocatore. Il confronto dialettico, che nasce spontaneo, deve vertere sulla descrizione dell’ambiente, delle azioni compiute, sui motivi delle scelte. È ovvio che il giocatore sarà portato a fare i propri conti, deve pur sempre confrontarsi con un risultato numerico. Ma non può diventare un’ossessione o un aspetto predominante. L’assenza di punti di riferimento va anche in questa direzione. In fin dei conti, la volontà di costruire Arcana Tales nasce dallo scopo di avere un regolamento articolato ma al tempo stesso fortemente interpretativo. Qualcuno direbbe che cerco di salvare capra e cavoli (e forse ha ragione).

La traduzione numerica delle descrizioni testuali non standardizzate è un compito che spetta al Master. Per fare ciò deve cogliere il significato intrinseco dell’Abilità utilizzata e cosa questo comporta a tutti i livelli. I limiti e modificatori riportati devono essere una base, non un dogma o l’unica via di utilizzo. Sembra un concetto banale, ma spesso capita di rimanere “imbrigliati” nelle regole scritte, e si perde la capacità di ragionare fuori dagli schemi. Qualità che invece è fondamentale per condurre una campagna di gioco. Tutti i partecipanti al gioco devono essere capaci di immaginarsi la scena proposta e di valutarla al meglio a prescindere dai punteggi riportati sulla scheda o il regolamento. Facciamo un esempio concreto: supponiamo di voler usare l’Abilità Deduzione [Ascoltare] per ascoltare la conversazione di un gruppo seduto ad un tavolo, in una locanda di una grande città.

Il Ruleset riporta due variabili numeriche da considerare: la distanza (oltre i 6 metri di distanza, e per ogni 3 metri, si applica un -1 cumulativo alla CD) e l’intervallo delle CD (da 2 a 40). Il giocatore ha come unico parametro di riferimento la distanza dal gruppo al tavolo, che è di circa 12 metri, perché si trova un un angolo opposto della locanda. Ha quindi una penalità di -2 alla Prova. Possiede un LA di 13, con il dado ottiene un 9 e quindi il risultato complessivo è un 20. Poco? Tanto? Sufficiente? Il giocatore è convinto di essere riuscito nell’intento, ma il Master gli dice che riesce a cogliere solo una parola ogni tanto, nessuna di rilevante. Il giocatore non è contento della decisione del Master, ma ha commesso l’errore di concentrarsi troppo sui numeri in se senza “osservare” la scena.

Il Master quando descrive la situazione riporta tutte le informazioni che ritiene lecite. E decidere di ometterne o riportarne solo alcune cambia le prospettive. Ma il giocatore ha comunque tutto il diritto di chiedere informazioni specifiche, ottenendo risposte anche ad aspetti che lo stesso Master non aveva considerato (e che magari possono cambiare le sue decisioni precedenti). Nel nostro caso, il Master ha deciso che la locanda fosse molto rumorosa per via della numerosa clientela presente. Inoltre è presente un bardo sul palco che sta suonando una canzone, mentre i compagni di viaggio del personaggio stanno parlando con lui. Il Master però decide di non far notare in automatico alcuni di questi aspetti: il personaggio ha svolto incarichi per tutta la notte, ed ora si ritrova molto stanco e incapace di focalizzare bene la situazione. E una locanda è notoriamente un luogo di incontro di molte persone, non è necessariamente un’informazione da rimarcare. Conclude che la CD per superare la Prova di Abilità è di 22, data la confusione generale.

Il giocatore avrebbe potuto chiedere alcune di queste informazioni, e a quel punto rendersi conto della difficoltà. Sapendo ciò avrebbe potuto (ad esempio) avvicinarsi senza farsi notare in mezzo alla confusione. Anche fossero stati solo 3 metri, per il Master avrebbe ridotto non solo la penalità prevista per la distanza, ma anche la CD complessiva perché la confusione avrebbe avuto un peso minore. Il Master non è ovviamente tenuto a far sapere la CD in questione (anzi, conviene non farlo mai), ma il valore che fissa deve essere la risultante di tutti gli elementi possibili che si possono considerare nella scena presentata. E la CD può cambiare al mutare delle condizioni, così come i modificatori.

Le Abilità di combattimento

Tutte le Abilità hanno il loro preciso significato. Ma per essere del tutto onesti, questo articolo nasce primariamente per definire meglio una serie di Gruppi di Appartenenza. Quello delle armi e, più in generale, tutti quelli che hanno risvolti in combattimento. Anche se poi tali informazioni sono applicabili a tutti quelli presenti nel regolamento.

Le Abilità e i relativi punteggi, in qualunque GdR, sono visti come uno strumento astratto. Un valore da sfruttare quando e come si ritiene più opportuno. Si tratta di un ragionamento spontaneo, ma anche ovvio. In fin dei conti il giocatore deve (letteralmente) fare i conti con i numeri che ha di fronte. Il problema è dare “sostanza interpretativa” a quei numeri. Le Abilità usate per il combattimento sotto questo punto di vista offrono l’ambiguità più grande, ma anche l’occasione per spiegare un concetto importante.

Come sempre, cercherò di chiarire con un esempio pratico: alzi la mano chi non abbia interpretato l’Abilità Armi Taglienti [Spade] come un punteggio di attacco. O, per dirla come il solito Dungeons & Dragons, il classico Tiro per Colpire. In sostanza non è una logica sbagliata: quando cerchiamo di colpire l’avversario con una spada, facciamo una Prova di Abilità e poi confrontiamo il valore ottenuto con quello di Schivata del nemico. Il problema è quello di non andare oltre questa visione limitata. A meno di miei errori (sempre possibili), nel Manuale del Regolamento non parlo mai di “Tiro per Colpire”, o di semplice prova di attacco. Uso sempre il termine Prova di Abilità, anche quando tratto delle meccaniche per gli scontri. Questo perchè Armi Taglienti [Spade] NON è un Tiro per Colpire. O non solamente.

Giocatori e Master devono avere la capacità di andare oltre la concezione più ovvia di un’Abilità. Nei successivi esempi, l’Abilità rappresenta la capacità di utilizzo nelle spade del personaggio. E lo stesso vale per tutte le altre Abilità nell’uso delle armi. Ovviamente la possibilità di pensare “a schemi ampliati” dipende dall’Abilità, dal contesto e da eventuali conflitti con altre capacità. Ma in concreto, che significa questo discorso? Si tratta ancora una volta di provare a spingere i giocatori ad interpretare la scena e solo poi riuscire a tradurla in numero.

Il giocatore è libero di dire: “Estraggo la spada, mi porto a contatto del nemico e provo a colpirlo”. Tira il dado, somma il punteggio di LA e il Master comunica il risultato. Ma è solo una delle possibilità, se vogliamo la più diretta. Le scelte potenziali hanno come unico limite la fantasia. Il giocatore potrebbe infatti dire:

  • Provo a colpire con un fendente laterale alle gambe per sbilanciare l’avversario.
  • Finto un’attacco alla sinistra del nemico per aprirmi uno spiraglio sul lato opposto.
  • Colpisco l’arma avversaria per scoprire la difesa avversaria e poi affondare un colpo con lo scudo.
  • Muovo la spada per creare deliberatamente uno spazio nelle mie difese, favorendo l’attacco avversario per poi afferrargli il braccio.
  • Uso l’elsa della spada per colpire il nemico sulla testa.

Si tratta di alcune delle possibili alternative, ce ne possono essere tantissime altre e questo senza considerare l’ambiente circostante o la presenza di altre creature. Diventa chiaro che l’Abilità in questione non è un semplice Tiro per Colpire. Piuttosto un’indice della capacità del personaggio di utilizzare l’arma a 360°. Ovviamente non vale solo per Abilità relative all’uso delle armi, ma è facile comprendere che alcune si prestano meglio di altre per varietà d’approcci d’utilizzo.

GESTIRE LA SCENA E LE AZIONI

Dove inizia la comprensione di queste dinamiche per il giocatore, iniziano i problemi per il Master. Nel momento in cui il giocatore “interpreta” e decide cosa fare, il Master deve “tradurre” in termini di meccaniche di gioco. Ancora, è nelle scene di combattimento che questo concetto si osserva più chiaramente. Il Ruleset presenta tutta una serie di regole per gestire gli scontri. Ma come già accennato altrove, pone solo delle norme di base, in numero limitato. La gestione dell’ordine delle Azioni, la Portata, la Parata, Colpi Mirati e di Precisione, il Combattimento con due Armi. Non esistono meccaniche per altre azioni specifiche e le stesse Qualità, se si presta attenzione, si limitano a fornire solo bonus numerici ma non nuove possibilità di gioco.

Questo non vuol dire che non si possano cercare di eseguire altri tipi di azioni più specifiche. Semplicemente, che queste non sono regolamentate a priori, e spetta al giocatore decidere nei dettagli le mosse da tentare col proprio personaggio; possibilmente spiegando quali sono le sue intenzioni. Questo pone grosse responsabilità sulle spalle del Master. L’ho accennato nella Prima Guida al Master su questo sito: un Ruleset con meno regole pone difficoltà continue, ma lascia liberi di gestire il gioco senza vincoli che alla lunga “imbriglierebbero” il gruppo dentro regole scritte.

Nel concreto, questo approccio vuol dire che il Master deve “inventarsi” una regola sul momento per gestire situazioni non dirette, o meno immediate. E siccome si parla di punti di vista personali, Master diversi produrranno soluzioni diverse. Tutte lecite finché ci si muove all’interno delle regole scritte da manuale (che comunque ci sono). Nessuna soluzione è necessariamente giusta o sbagliata, o migliore di altre. E al tempo stesso nessuno impone la creazione di un “standard” all’interno del gruppo di gioco quando si presentano tali situazioni. Anche se, come si può immaginare, situazioni uguali tra loro o molto simili dovrebbero prevedere gestioni analoghe. E questo coinvolge non solo le singole Abilità, ma potenzialmente anche altri valori numerici della scheda del personaggio (Caratteristiche, Schivata e via dicendo).

La giusta Abilità e le conseguenze

Difficilmente quale Abilità usare per una data azione è ambiguo. Se voglio provare a sentire i rumori dei passi di una creatura che si trova nei paraggi, è ovvio l’uso di Deduzione [Ascoltare]. La maggior preoccupazione per il Master è fissare (se non è un Tiro Contrapposto) una CD adeguata alla situazione. Ma non sempre questo si verifica, ci sono casi in cui è lecito l’uso di più tipi di Abilità: nel senso più ampio del termine. La parola finale spetta sempre al Master.

Riprendiamo uno degli esempi fatti sopra: la finta di attacco su un lato per aprirsi uno spiraglio su quello opposto. Prima di tutto il Master deve analizzare la scena, e capisce che si tratta di due azioni contrapposte: la finta e la reazione alla finta. Quindi si dovrà effettuare un Tiro Contrapposto. Poi deve valutare se la scelta effettuata dal giocatore è riassumibile in un’unica e complessa azione, o in due separate.

Si presenta quindi un seconda decisione da prendere. Per quanto detto prima e per come si svolge l’azione di gioco, non esiste una regola precisa ed è il Master a dover decidere. Tenendo ovviamente conto del Ruleset: compiere due azioni anziché una sola vuol dire far spendere molti più Punti Azione (PAz) al personaggio, ma finché ne ha abbastanza può compiere tutte le Azioni che vuole nel suo turno. D’altro canto il Master può decidere per un’unica Azione, così che in tal caso si consumino più PAz di un normale attacco. Solo questa scelta influenza poi le decisioni successive. Ai fini del nostro esempio, e dello scopo di questo articolo, supponiamo che si parli di due azioni distinte.

A questo punto, come agire non è “univoco”. Iniziamo dal personaggio che attacca: di primo acchito verrebbe da usare l’Abilità Armi Taglienti [Spade], ma in realtà non è detto. Il personaggio sta pur sempre effettuando una finta, cerca di ingannare l’avversario. Per cui è lecito considerare l’uso (ad esempio) di Socializzazione [Ingannare]. Il Master può decidere in autonomia, oppure lasciare al personaggio decidere quale delle due usare. Può perfino optare per un connubio: usare l’Abilità di Armi Taglienti, che poi riceve un bonus o una penalità in base al punteggio del personaggio nell’Abilità di Socializzazione. Sono solo esempi, solamente i primi (oltre che più evidenti) che mi sono venuti in mente. Lo stesso vale per l’avversario: come Tiro Contrapposto potremmo usare l’Abilità Socializzazione [Comprendere Intenzioni]. Ma non necessariamente è l’unica alternativa: magari può apparire fantasioso, ma è fattibile l’uso di Armi Taglienti [Spade], perché l’Abilità riflette le capacità di utilizzo di quel tipo di armi del personaggio. Per cui usa le sue conoscenze nell’uso delle spade per comprendere quello che sta cercando di fare l’attaccante.

Supponendo che la finta riesca, cosa poi succede dipende ancora dal Master, ma anche dalle intenzioni del giocatore (e quindi dalle sue dichiarazioni). Se non è stato offerto alcun tipo di appoggio, il Master deve decidere in autonomia cosa fare. Anche qui, le possibilità sono potenzialmente infinite, ma vanno valutate in base alla scena. Se la finta riesce vuol dire che il difensore si distrae e non riesce a seguire il vero attacco (successivo) dell’attaccante. Qui la varietà di scelta è ampia, per lo meno considerando che l’esempio mostrato è piuttosto generico e privo di ulteriori particolari. Le cose più banali possono essere l’annullamento del bonus della Parata o una penalità al punteggio di Schivata (magari in valore tale che dipende dal risultato del Tiro Contrapposto). Ma potremmo anche assegnare bonus specifici al personaggio in seguito al motivo espresso dal giocatore per quel tipo di azione. Ad esempio rendere più facile colpire un oggetto alla cintura del difensore per sfilarglielo via.

L’esempio mostrato però ci dice anche un’altra cosa: che lo stesso giocatore può “usare la fantasia” per concatenare l’uso delle Abilità e quindi sortire effetti particolari. Ad esempio durante uno scontro corpo a corpo, sfruttare la sua Abilità Capacità Fisiche [Lotta] per attaccare con un calcio la gamba dell’avversario e quindi sbilanciarlo, oppure spingerlo. Sfruttare poi il vantaggio acquisito per colpire con più facilità con l’arma in mano.

Utilizzo fuori contesto

Seguendo la logica finora esposta, emerge una banale e ovvia conseguenza. Ovvero, la possibilità di usare talune Abilità in contesti all’apparenza non adatti. In fondo, non c’è scritto da nessuna parte che un’arma è utilizzabile solo in combattimento, o che una conoscenza torni utile esclusivamente per ricordarci un’informazione letta tempo addietro. Concettualmente questo è alla base degli stessi bonus di Sinergia, dove le nostre capacità in alcune Abilità permettono di fornire bonus ad altre.

Prendiamo ad esempio la nostra spada. È un oggetto nato per attaccare un nemico, per ferirlo o ucciderlo. Ma può tornare utile in determinate situazioni in cui può fornire un certo tipo di funzionalità. L’Abilità Armi Taglienti [Spade] non è un semplice tiro per colpire, ma la rappresentazione delle capacità del personaggio nell’usare quel tipo di armi. E per “uso” si intende qualunque tipo. Certo, una spada è pur sempre un oggetto dotato di capacità di taglio e perforazione, non certo di un utensile multiuso. Ma può tornare utile per recidere delle corde o fare dei tagli di precisione in certi punti, volendo rimanere su cose banali. Ma anche per fare leva in un certo punto sfruttando la sua lunghezza e resistenza. O per tracciare solchi sul terreno, o esercitare pressione in punti specifici con la punta o il pomo dell’elsa. Volendo per intercettare oggetti al volo, magari infilandola nell’anello di un mazzo di chiavi lanciato. Come sempre, la fantasia è il limite e il Master colui che deve decidere come gestire la situazione di gioco. Comprese eventuali penalità per l’uso “improprio” di un oggetto.

In alcuni casi le Abilità possono essere usate per “supportarne altre”, fornendo dei bonus. Mettiamo ad esempio che il nostro personaggio voglia ingannare un nemico dicendo che ha ucciso il suo compagno; usa quindi l’Abilità Socializzazione [Ingannare]. Il giocatore, dietro assenso del Master, decide di sfoderare la spada per compiere alcune mosse spettacolari per convincere il nemico della sua grande abilità di spadaccino, per ottenere un bonus alla sua Prova di Abilità. Il Master decide di fornire un bonus di +3 a Socializzazione [Ingannare] se otterrà un 10 con una prova su Armi Taglienti [Spade], o di fornirlo in automatico se ha un LA di 13 o più. In un’altra situazione, il gruppo sta combattendo contro dei nemici su un terreno acquitrinoso che limita i movimenti, fornendo quindi delle penalità alle prove. Il Master decide che chi supera una CD di 20 su una Prova di Abilità in Conoscenze [Locali, l’acquitrino in cui si trovano] avrà penalità dimezzate, sapendo dove muoversi per avere meno impedimenti.

PRIMA PARLA, POI CONTA

Il concetto di fondo è piuttosto banale. I punteggi di LA servono al giocatore per capire quanto il personaggio è “capace” in una data Abilità. Ma non devono diventare un motivo per risolvere problemi di aritmetica. Servono a dire che il nostro personaggio è dannatamente bravo a combattere con la spada. O del tutto incapace nel passare in silenzio in una stanza.

Il Master deve incentivare l’immaginazione del giocatore. Deve poterlo immergere nella scena come se fosse effettivamente presente li. E per farlo al meglio, il giocatore non deve concentrarsi troppo sui numeri. È il Master stesso che si deve occupare di tradurre il tutto in un valore da poter utilizzare materialmente. E come in un ciclo che si ripete all’infinito, dai risultati fornire un’ulteriore descrizione della scena e spunti narrativi, nei quali i giocatori si immergeranno sempre più in profondità.

“Se torturi i numeri abbastanza a lungo, confesseranno qualsiasi cosa.”
(Gregg Easterbrook)

“Vivere è la cosa più rara del mondo. Molta gente esiste, ecco tutto.”
(Oscar Wilde)

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