Ci sono mille motivi per cui quello che facciamo nella vita può non andare a buon fine. Un errore, una fatalità, un confronto troppo grande per noi, una mancanza di conoscenza. Tutte eventualità che possiamo riuscire a gestire, ostacoli che non necessariamente sono in grado di fermarci. Ma è certo che se non studiamo le basi di quello che facciamo, non potremo mai ottenere un buon risultato.

Arcana Tales è in fin dei conti un Ruleset come ce ne sono a migliaia, alcune delle regole non sono neanche originali. Quello che conta (almeno per me) sono i concetti di fondo su cui poggia, le regole ne sono una conseguenza. Chiunque di noi può leggerlo, impararlo, applicarlo per le proprie campagne di gioco, ma quello che emerge ad un’attenta analisi è l’esistenza di un unico elemento che permette di concretizzare tali concetti.

Prima di iniziare, una premessa doverosa quanto banale: quanto scritto di seguito si applica quando sono i giocatori a creare i propri PG. Nel caso siano forniti direttamente dal Master, non si pongono i termini della questione.

LA BASE DEL GIOCO

Gli Elementi di Background (EdB) sono un concetto arbitrario e al tempo stesso originale. Mi spingerei a dire “unico”, almeno per quanto riguarda le mie conoscenze in materia. L’idea di fondo è semplice: trovare un sistema in cui i numeri esprimano in modo diretto e univoco l’essenza del personaggio. Il punteggio che quantifica un talento posseduto che non nasce dalla semplice volontà del giocatore, ma da come è stato descritto e caratterizzato. La sua storia ed evoluzione che dettano quello che è in grado di fare, e come riesce a farlo.

Questi concetti sono espressi con tanto di esempi nel paragrafo introduttivo del Manuale di Arcana Tales. Mi scuso fin da ora se potrete trovarmi ripetitivo. Ma è importante capire che tutto il regolamento è fondato sugli EdB, e di conseguenza sulla creazione del personaggio. Se osserviamo bene, lo stesso fulcro del gioco (le Abilità) ne sono un derivato. I Coefficienti di Abilità (CdA) servono per calcolare direttamente il Grado di Attinenza (GA) di ognuna di esse, determinando quindi dove il personaggio può eccellere e indirettamente indirizzare le scelte del giocatore. Perché la spesa dei Punti Abilità ne è sicuramente condizionata.

Funzione degli Elementi di Background

Il numero e il significato degli EdB è del tutto arbitrario. Non dovreste essere sorpresi più di tanto. Li ho creati per dare forma ad un’idea ben precisa, ma in quella fase era impossibile determinare il loro impatto. Le scelte iniziali sono state per forza di cose intuitive, ma una volta che il regolamento ha assunto una forma più definita quelle scelte non potevano più essere cambiate. Altrimenti avrei dovuto riscrivere da zero gran parte del lavoro fatto.

Averne un numero diverso ha un impatto significativo sui calcoli, mentre il loro significato deve poter abbracciare (nella loro totalità) tutti gli elementi che caratterizzano il personaggio. Gli EdB hanno la funzione di “incasellare” la vita del personaggio, catalogarla in precisi contesti per poterne ricavare dei valori numerici, i CdA. Si tratta dell’impalcatura sulla quale si poggia il PG, non a caso l’anima del Ruleset ruota attorno a questo elemento. Da qui il motivo di fissare come regola fondamentale quella di creare, come prima cosa, il Background.

Il giocatore navigato a questo punto si porrà la domanda di come ottimizzare le sue scelte per ottenere determinati valori. Credo sia una cosa naturale e, entro certi limiti, giustificata. E la cosa migliore è quella di partire dalle tabelle presentate nel manuale. Esistono però degli ostacoli di fondo più o meno evidenti. Il primo è che i valori di CdA non si possono determinare con certezza in anticipo. E per due motivi: il primo è che la parola finale spetta al Master (ci arriveremo), il secondo è che non esistano tabelle per un dato EdB che corrisponda al Background che è stato scritto.

Ma il problema che può mettere più in ansia è di natura matematica: le moltiplicazioni.

Un paio di conti

Moltiplicare dei valori arrotondati al primo decimale, piuttosto che fare somme di interi, non è banale. Non solo non permette di capire con immediatezza quanto un singolo valore incide, ma ne basta uno (su sei) molto basso per ottenere un crollo del Grado di Attinenza (GA). Con l’esclusione delle Razze, la somma dei CdA di un singolo EdB si aggira di norma tra 19 e 20,5. Non considerando eccezioni e il Gruppo d’Appartenenza Speciale. Si tratta di un range nel quale bastano pochi valori molto alti (1,2 o 1,3) per averne diversi molto bassi. O per averne molti sotto il valore di 1,0.

Massimizzare alcuni GA rischia quindi di creare grossi squilibri per il personaggio in molte aree (punteggi estremamente bassi). Perché si cercherebbe di avere EdB con CdA alti in precise Abilità, ma di conseguenza valori bassi, o molto bassi, in molte altre. Avere EdB più equilibrati, o con “picchi” distribuiti, risolve questo problema ma chiaramente riduce la presenza di GA elevati. Va ricordato che per ottenere un Livello Abilità di 20, il massimo possibile coi soli Punti Abilità spesi, serve un GA di 1,60 (ottenibile con cinque 1,1 e un 1,0). Anche se, ovviamente, maggiore è il GA in una certa Abilità e minori saranno i Punti Abilità spesi, permettendo di usarne di più altrove.

In poche parole, il sistema è tale che ragionare troppo sui numeri non solo NON è vantaggioso come si potrebbe credere, ma anche piuttosto inutile.

IL RUOLO DEL MASTER

Chiusa la necessaria divagazione sui numeri, torniamo all’argomento principale, nello specifico al pratico. Il primo compito del Master è fornire ai giocatori informazioni su due aspetti: l’Ambientazione e i “Limiti creativi”.

Il primo elemento è ovvio: il giocatore deve conoscere il mondo di gioco per creare il proprio personaggio. Non avrebbe molto senso creare un pilota di caccia stellare in un mondo medievale. Esempi estremi a parte, non si tratta semplicemente di inquadrare gli aspetti più generali del mondo di gioco. A seconda dei dettagli, il giocatore può creare un PG piuttosto banale (il cacciatore di un qualunque villaggio di un luogo anonimo) o uno caratterizzato da molti dettagli specifici (il figlio di un membro di un’organizzazione segreta che è costretto a nascondere la sua identità, che lotta contro gli abusi perpetrati da una delle religioni diffuse nello stato in cui vivono adoratori di creature estinte dalle sembianze di rettili).

Il secondo elemento riguarda da vicino le scelte del Master. Per la gestione della sua campagna di gioco, potrebbe vietare al giocatore l’interpretazione di alcune classi sociali (un re, persone di potere), una razza in particolare, o gli appartenenti ad un culto o un’organizzazione. Oppure, concedere delle possibilità di scelta solo rispettando dei precisi prerequisiti. Volendo il Master può proporre ruoli ben specifici ad uno o più giocatori, funzionali alle idee che ha in mente. Questi paletti possono essere necessari per svariati motivi, il più comune quello di impedire al giocatore l’accesso diretto ad alcune aree di gioco della campagna che non devono essere svelate.

Il discorso può apparire banale, ma lo è meno di quanto si pensi. Il giocatore, tra le mani, ha solo delle tabelle indicative per i vari EdB, e comunque non esistono professioni o classi di avanzamento (o meglio: le Professioni esistono, ma hanno uno scopo del tutto diverso rispetto a quello che il nome suggerisce). In altre parole non ha punti di riferimento ai quali appoggiarsi per creare il PG. Questo processo è meno autonomo su Arcana Tales rispetto ad altri GdR, e il supporto del Master è fondamentale.

Per quello che viene trattato in quest’articolo, mi baserò all’Ambientazione che ho creato per Arcana Tales, cui le tabelle degli EdB fanno riferimento.

Valutare la prima stesura

Il primo compito del giocatore è semplice: scrivere una storia. Dovrà ovviamente cercare di far emergere gli EdB, ma avviene in maniera quasi spontanea. Per il semplice fatto che si tratta di aspetti che è quasi impossibile non far trapelare in un lavoro del genere. Aspetti come la razza, l’ambiente in cui si vive, la famiglia (o le persone in generale) con cui si cresce, vengono concepiti in modo naturale, quasi spontaneo.

Completata la stesura, entra in gioco il Master. Qui emerge un meccanismo contrario alla logica comune. Non è il giocatore che assegna gli EdB al personaggio, ma il Master. Nel caso il background non sia associabile a nessun EdB presente, il Master dovrà letteralmente inventarsi una nuova tabella. Ma anche nel caso lo fosse, non deve essere presa come scolpita nella pietra. Questo vale soprattutto per i ruoli più generici: l’EdB dell’Agricoltore, piuttosto del Commerciante, si possono applicare in molti contesti, ma a seconda del luogo e della situazione possono differire per alcuni CdA.

Non deve comunque essere un lavoro solitario. Se da un lato i giocatori sono portati a massimizzare le statistiche numeriche, dall’altro cercano comunque di ottenere un certo tipo di interpretazione. Il Master deve quindi ascoltare anche le loro esigenze e, dove possibile, trovare dei compromessi che gli vadano incontro. Vien da se che maggiore è la conoscenza dell’Ambientazione, più fini e “mirati” potranno essere le necessarie correzioni portate ai CdA, oltre che più coerenti.

Gestione dei valori dei Coefficienti di Abilità

Come già detto, con l’esclusione della Razza gli EdB hanno tabelle con valori che, sommati tra loro, dovrebbero dare un risultato che si trova tra 19 e 20,5. Si tratta di un punteggio indicativo, le eccezioni ci sono e il Master deve preoccuparsi fino ad un certo punto se si sfora di poco (in particolare per eccesso).

La modifica dei valori per rimanere in questo range è sempre basata sul punteggio generico del Gruppo di Appartenenza, le eccezioni non rientrano nel discorso. La via più semplice per evitare problemi numerici è quella di mantenere l’equilibrio in essere: se si aumenta di +0,2 un CdA, si abbassa di -0,2 un altro, oppure di -0,1 altri due. Non è però una regola fissa, il Master può anche decidere diversamente: per esaltare alcune capacità del personaggio, per mantenere un certo equilibrio in gioco, per pure questioni di interpretazione.

Discorso più complicato se di un EdB non esiste alcuna tabella, che va quindi creata. Premesso che anche qui non esiste una vera e propria regola, se non quella indicativa della somma complessiva dei CdA, il consiglio è di operare secondo i seguenti passaggi (tenendo a mente che il Gruppo di Appartenenza Speciale è escluso):

  • Individuare due-quattro Gruppi di Appartenenza nei quali eccellere, assegnando loro un CdA di x1,2 (tendenzialmente un CdA di x1,3 solo per un massimo di un Gruppo di Appartenenza).
  • Individuare tre-sei Gruppi di Appartenenza nei quali essere deficitari, assegnando loro un CdA di x0,8 o x0,7. A questo punto assegnare tutti gli altri CdA con valori compresi tra 0,9 e 1,1.
  • Per i vari Gruppi di Appartenenza, identificare le specifiche Abilita che rappresentano un’eccezione e assegnargli specifici CdA. Si tratta di un lavoro di affinamento importante, perché possono emergere capacità in cui, considerando il GA ottenibile, il personaggio è particolarmente portato o meno, anche più rispetto a tutte le altre Abilità.
  • Fare una somma dei CdA per verificare se rientra nel range 19-20,5. In caso negativo, effettuare piccole modifiche mirate. In ogni caso, in questa fase è possibile affinare alcuni valori, anche aumentando il numero di CdA con valori minimi o massimi.

Il Master deve tenere a mente che il CdA di x1,3 deve essere assegnato con molta attenzione. Uno degli aspetti derivati del Regolamento è che l’eccellenza è riservata solo a pochi individui. Il che non vuol dire che sia possibile solo per uno sparuto gruppo ottenere un LI di 20 spendendo i soli Punti Abilità (il GA di x1,60 non è facile da ottenere, ma neppure una chimera). Ma non vanno dati punteggi elevati, o massimi, alla leggera.

Una volta definiti tutti i valori degli EdB, è sempre buona cosa fare un controllo finale dei GA risultanti. Il Master può decidere di operare un’affinamento dei valori, in particolare per venire incontro a precise esigenze dell’interpretazione del personaggio qualora non fossero soddisfacenti. Per esempio, se il PG è un’abile spadaccino, potrebbe essere necessario ritoccare l’Abilità Armi Taglienti [Spade] qualora il suo GA fosse troppo basso, magari inferiore a x1,60. Si tratta comunque di un lavoro di fino: le modifiche devono essere limitate sia per numero di Abilità che per modifica applicata.

Caratterizziamo meglio il personaggio

Per ottenere i GA finali, cui il Master può apportare degli affinamenti come spiegato nell’ultimo paragrafo, si devono aver già calcolato i punteggi delle Caratteristiche. Il manuale del Regolamento in tal senso spiega già tutto quello che necessita. Qui mi limiterò a consigliare di fare un “misto” tra gli ultimi due metodi: ovvero dare al giocatore 120 punti da assegnare in accordo con il Master, il cui compito è quello di indirizzare le scelte per adattarle al personaggio creato.

A questo punto il giocatore può iniziare ad assegnare i Punti Abilità (1000 al Primo Livello), ma in base al PG creato si può decidere di effettuare ulteriori affinamenti. Queste possono derivare da precise richieste del giocatore, o direttamente dal Master che vuole arricchire la creazione per esigenze di campagna di gioco o per alcuni elementi di risalto nel background.

Tendenzialmente possiamo dividere queste modifiche in 3 categorie. La prima dovuta alle Qualità, e un esempio ce lo porta lo stesso manuale del Ruleset quando si cita Manipolatrice del Fuoco Primordiale. Ovvero l’assegnazione di una Qualità extra che fornisce al personaggio qualche dono o capacità particolare. La seconda con l’assegnazione di bonus arbitrari dati dal Master a una o più Abilità. Tornerò in futuro sull’argomento, dato che rientra nel più ampio discorso riguardante le Abilità stesse. La terza con la creazione di nuove Abilità: anche in questo caso ci viene incontro il manuale, quando si citano le Abilità del Gruppo di Appartenenza Speciale.

L’ultima casistica è quella più interessante. Il personaggio potrebbe essere in possesso di alcune capacità uniche nel loro genere, che nel corso del tempo può decidere di sviluppare e migliorare. Si tratta comunque di un elemento da valutare attentamente: trattandosi di capacità molto rare o uniche, i CdA saranno molto spesso bassi se non al valore minimo di x0,7, per cui potrebbe essere difficile per il giocatore decidere di spenderci Punti Abilità. In questo senso, un background costruito ad arte potrebbe essere importante per alzare i relativi valori.

CONSIDERAZIONI FINALI

Il lavoro portato avanti finora fornirà le fondamenta del personaggio. Una sorta di tela bianca, sulla quale si potrà dipingere la propria storia con la tavolozza che è stata approntata. È il giocatore che ora prende la guida, sia assegnando i Punti Abilità come meglio crede, ma soprattutto con le azioni da far compiere al proprio PG. Il Master, quale osservatore di tutto ciò che avviene in gioco, avrà comunque un ruolo in questo sviluppo. Come vedremo quando arriveremo a parlare nello specifico delle Abilità, le decisioni prese potranno determinare ulteriori sviluppi delle capacità del personaggio, anche laddove non espressamente indicate dal Ruleset.

In altre parole, come per la gestione “manuale” degli EdB, il Master potrà intervenire direttamente anche durante lo sviluppo dei personaggi nella campagna. Se, per esempio, un personaggio passa un anno a studiare il combattimento con l’arco in un monastero isolato dal mondo, ci saranno delle ripercussioni. Non solo a livello interpretativo, ma anche statistico, sebbene da nessuna parte nel Manuale di Arcana Tales troverete riferimento ad un evento così specifico. Come detto analizzeremo questo aspetto, come altri, in futuri articoli. Ora l’importante è capire che il lavoro effettuato sugli EdB, fatto anche di valutazioni personali e soggettive, non rappresenta un caso isolato.

Va infatti sempre ricordato che il Background, così come la scheda che abbiamo creato, rimane pur sempre un punto di partenza. Ma quello che finora è stato costruito rappresenta la direzione da prendere. Cìò che conta è il modo in cui intendiamo intraprendere il viaggio e vederne le conseguenze. Il personaggio avrà la sua evoluzione, forse anche una trasformazione, è il Master dovrà prestare attenzione per intervenire quando necessario e nel mondo più coerente possibile.

“Qual è il parassita più resistente? Un batterio? Un virus? Una tenia intestinale?” […] “Un’idea. Resistente, altamente contagiosa. Una volta che un’idea si è impossessata del cervello è quasi impossibile sradicarla. Un’idea pienamente formata, pienamente compresa si avvinghia, qui da qualche parte.”
(Leonardo DiCaprio “Dom Cobb”)
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