Guida al Master 1: Gestione del Regolamento
Tra i primissimi commenti relativi al Regolamento di Arcana Tales, il più gettonato è sicuramente quello dell’assenza di un “prontuario” che spieghi il ruolo del Master e come debba gestire gioco e regole. Per molti aspetti ho dato per scontato quello che il Master deve fare. Ma per altri lo scopo è stato quello di limitare il numero di regole che deve gestire direttamente, non a caso non esiste un Manuale del Master. Questo pone un problema di comprensione della gestione delle regole: leggere il Manuale del Regolamento non permette di capire come trattarle, per cui è necessario fornisca delle linee guida precise su come comportarsi nella dinamica del gioco.
Lo scopo, inizialmente, era quello di creare un manuale apposito. In seguito ho deciso che la cosa migliore fosse quella di pubblicare degli articoli sul Sito, ognuno incentrato su uno specifico argomento. In questo primo articolo mi concentrerò sugli aspetti che mi hanno portato ad impostare il ruolo del Master in una certa maniera.
UN REGOLAMENTO… SENZA REGOLE
La presenza di regole che disciplini qualunque situazione di gioco porta con se delle conseguenze. Non voglio dare un’accezione positiva o negativa a questo, lascio questo tipo di valutazioni al buon senso di ognuno. D’altro canto ho impostato Arcana Tales in un modo ben preciso, per cui quello che è il mio pensiero a riguardo è logicamente determinabile.
Posso definirmi un giocatore “vecchio stile”: il Master deve avere degli strumenti per dirigere il gioco, ma deve anche averne un controllo diretto e, quando lo ritiene necessario, intervenire di sua iniziativa. Le regole sono importanti per gestire le situazioni di gioco, ma troppe regole mettono il bavaglio al potere decisionale del Master. Prendiamo ad esempio un personaggio che cerca di scalare una parete ripida. Un nostro ipotetico regolamento dice che se la parete è inclinata di 45° si ha una penalità alla prova per scalare di -4, mentre se è inclinata di 90° è di -10. Usare una corda con rampino fornisce invece un bonus di +5, se piove (quindi la parete è bagnata) si ha una penalità di -6. Infine si ha una penalità di -3 se il carico del personaggio supera una certa soglia.
Più condizioni forniamo per determinare la difficoltà della prova, meno lavoro grava sulle spalle del Master. Permette inoltre di ridurre le situazioni ambigue, perché tutto è predeterminato da tabelle scritte. Questo però rende il gioco estremamente schematico, e ne riduce il carattere descrittivo. Quando il giocatore si troverà di fronte ad una parete di 45° di pendenza mentre piove, non si concentrerà su come è stata descritta la scena, ma sul fatto che la sua prova avrà una penalità complessiva di -10. Non importa se sta piovigginando o è in corso una tempesta, se la parete è liscia e compatta o friabile o se presenta degli appigli come delle radici. Sempre che questi elementi non incidano in qualche modo. Questa però è solo la prima conseguenza diretta.
Gestire le tante tabelle
In linea generale, la presenza di una regola che disciplini come eseguire una certa azione e la sua difficoltà modificata in base alle condizioni, implica per il Master doverla applicare ogni volta che si presenta l’occasione. Non necessariamente il giocatore deve avere tutte le informazioni del caso (ad esempio, potrebbe non comprendere la reale pendenza della parete), ma il Master ovviamente si. E l’uso della regola corrispondente dovrà basarsi su tali informazioni. Ma questo di fatto riduce lo spazio di manovra del Master: non può cioè permettersi di deviare da quanto scritto sul manuale. Al massimo potrà giocare con le variabili d’ambiente, ma se queste fanno riferimento a precisi punteggi, bisogna tenerne conto. E questo prima di tutto nei confronti degli stessi giocatori, che basano le loro mosse sulla conoscenza di quella stessa regola. A quel punto, la “raffigurazione della scena” da parte del Master non avrebbe più un carattere interpretativo, ma diventa un modo per “incasellare” in punteggi già noti la situazione.
Si può quindi giocare solo su aspetti che non sono stati regolamentati per apportare variazioni o meno all’ipotetica difficoltà della prova. Nel nostro esempio, la presenza di una parete di roccia solida piuttosto che di terra friabile potrebbe necessitare l’uso modificatori non previsti. Ma se il regolamento è molto dettagliato gli spazi di manovra si riducono e, cosa più rilevante, si tenderà ad arricchire la regola con queste nuove variabili. Si tratterebbe di un ragionamento quasi spontaneo. La cosa è ancor più vera per regole che sono “progressive”: ad esempio, la penalità sull’inclinazione della parete può prevedere valori intermedi per gradi di pendenza intermedi. Quindi, supponendo una pendenza di 67,5°, avremo una penalità di -7. Ovviamente, più una regola è dettagliata, meno autonomia rimane al Master.

Questo approccio, d’altro canto, pone a riparo dall’assegnazione di punteggi da parte del Master che possano risultare sbilanciati. I “gradi” previsti per ogni singolo meccanismo sono già stati studiati a tavolino, e con buona sicurezza possiamo presumere che siano equilibrati e applicabili ogni volta che si presenta l’occasione. Questo discorso ha senso immediato per variabili numeriche. Ma il discorso si applica anche a quelle che sono meccaniche di tipo descrittivo. Consideriamo ad esempio il Sistema di Combattimento. Le azioni possibili che possono verificarsi sono numerosissime, ma se ogni singola azione (o per lo meno quelle che si usano nel 99% dei casi) viene disciplinata da una specifica regola, il Master non diviene più una sorta di “Direttore d’orchestra”, ma solo un mero esecutore e controllore. E ancora, verrebbe svilita la componente interpretativa: il giocatore non sarà portato a trovare soluzioni fantasiose per muovere il suo personaggio, ma a riferirsi alle azioni preconfezionate e, possibilmente, incastrarle tra loro per ottenere il risultato migliore.
FUNZIONE DEL MASTER
Trovare il giusto equilibrio tra regole e “interpretazione personale” non è semplice, ma soprattutto non è detto che lo si voglia raggiungere. La scelta dipende prima di tutto da quello che si vuole ottenere. In altre parole diventa una scelta (passatemi il termine) filosofica, dettata dalle nostre esigenze e desideri. O meglio, da chi ha creato il Ruleset. Un regolamento che disciplina ogni singola situazione di gioco, difficoltà a parte nel ricordarlo, permette di avere una risposta a tutto. come già accennato alleggerisce il lavoro del Master, perché sa sempre dove potersi appoggiare. Il rischio è quello di diventare un semplice “manuale ambulante”, che lavora in modo asettico. E a differenza di quello che si possa pensare in prima istanza, rischia di incidere anche sulla creazione della campagna di gioco, o della singola avventura. Perché quando cercherà di costruire un ambiente o una situazione, lo farà col pensiero costante di incastrare regole e punteggi delle tabelle per raggiungere un preciso scopo.
Quello che noi chiamiamo Gioco di Ruolo è una traduzione dall’inglese Role-Playing Game. Ma sarebbe più corretto dire Gioco in cui si interpreta un ruolo. Questo concetto va applicato non solo ai giocatori, ma anche al Master per tutto quello che è sotto la sua direzione. A volte si sente dire che giocare di ruolo è come recitare; non è del tutto corretto ma neanche un’affermazione campata per aria. Rendere il gioco troppo “aritmetico” svilisce questi concetti, portano a vedere numeri e calcoli piuttosto che ambientazioni di gioco e personaggi con i quali interagire. Uno dei compiti del Master è quello di rendere vivido quello che descrive, creare una sorta di scena teatrale nella mente dei giocatori. È ovvio che il Master deve poi tradurre in punteggi quella scena, ma i numeri devono essere una conseguenza, non il punto di partenza.

È ovvio che senza tabelle di riferimento, ricavare tali numeri è complicato. D’altronde il ruolo del Master è indubbiamente complicato, e non tutti possono farlo. Richiede preparazione, esperienza, capacità di gestione e possibilmente risposte rapide per non ingessare il ritmo del gioco. Ma essere liberi da troppi vincoli regolamentari permette prima di tutto di concentrarsi sulle azioni. Il giocatore non avendo la pezza d’appoggio del numero preconfezionato dovrà ottenere il risultato che vuole interpretando il suo ruolo. Al tempo stesso il Master potrà gestire l’interazione avendo più libertà d’azione.
Quante tabelle ci sono in Arcana Tales?
Uno dei problemi di avere tante tabelle è il rischio di avere situazioni ambigue da incasellare. Il problema è soprattutto con i giocatori, che avranno “carte alla mano” tutte le ragioni logiche per criticare le scelte del Master, quando si presentano situazioni simili già vissute in passato. Si rischia di creare delle incongruenze, soprattutto quando si agisce tra le pieghe della regola. Se invece la scena non è disciplinata da una regola, il Master ha un certo margine di manovra entro il quale può agire mantenendo coerenza. Con una regola che dice che hai una probabilità del 50% di cadere sul terreno bagnato, il giocatore si aspetta che venga sempre usato quel valore in quella condizione. Ma se non esiste, il Master può dire che una volta la probabilità è del 40%, quella dopo del 55%. Il giocatore non potrebbe avanzare alcuna lamentela. Ma soprattutto, vedrebbe quella differenza come un riflesso di un terreno più o meno viscido. La prossima volta, cercherebbe di visualizzare meglio la scena per capire quanto il terreno sia scivoloso, o proverebbe ad ottenere più informazioni.
Un personaggio di Arcana Tales si basa sull’uso delle Abilità per ogni azione che compie. Le Abilità riportano generalmente punteggi minimi e massimi entro i quali possono operare. Alcune di esse possiedono dei modificatori da applicare il precise situazioni. Se riprendiamo la nostra parete da scalare, l’Abilità Capacità fisiche [Scalare] soffre di un -10 alla CD se il terreno è scivoloso e di -5 se il terreno è cedevole (senza volerlo ho preso ad esempio una delle Abilità con più “parametri” da gestire già scritti. Avrei dovuto prenderne un’altra… ma non avevo voglia di cambiare quanto scritto finora). In generale le descrizioni delle Abilità forniscono solo un paio di indicazioni di massima sulle CD. Le Abilità che hanno delle CD fisse sono quelle legate al lancio di incantesimi o per le prove “ripetibili”: cuocere la pasta ha sempre la stessa difficoltà, non cambia nel tempo.
Questo vuol dire che fissare la difficoltà per una data prova dipende principalmente dalla valutazione del Master. Una parete ha Coefficiente di Difficoltà (CD) 10 o 35 per essere scalata in base alla sua valutazione, non ad una tabella di riferimento. Il primo problema è quello di fissare una CD “giusta” per quella prova (il che non vuol dire facile o difficile a priori per i giocatori). Il passo successivo è “trasmettere” quella difficoltà attraverso la descrizione. Le informazioni fornite possono dipendere da molti aspetti (ad esempio la scoperta di alcuni particolari a seguito di Prove di Abilità superate dai personaggi, o di loro azioni ben precise). Ma il giocatore deve poter visualizzare nella sua mente la scena descritta, o per lo meno quello che il Master vuole riuscire a comunicare. Avere meno tabelle non vuol dire che sia meglio a prescindere: anzi, complica il lavoro del Master. Ma come detto, non voglio dire cosa sia meglio o peggio, lascio decidere a chi legge.

Il pensiero che mi preme comunicare è che il gioco diventa un Confronto Dialettico. Uno scambio di idee tra i giocatori e il Master, basato sulla natura descrittiva che ognuno fornisce. Più la scena viene immaginata nella mente dei giocatori, più loro sono in grado di fornire dettagli sulle loro azioni. O di effettuare scelte impreviste. Questa diventa anche una forma di collaborazione con lo stesso Master, che può arricchire la scena o individuare soluzioni alternative. E questo portare a situazioni sempre nuove. L’uso di aggettivi precisi, di inflessioni particolari della voce e di descrizioni accurate di quello che percepiscono i giocatori sono aspetti importanti tanto quanto le mere informazioni pratiche. A volte può essere necessario fornire valutazioni pertinenti in base alle conoscenze ed esperienze di uno specifico personaggio (“secondo te il terreno è molto cedevole, per cui potrebbe risultare complicato salire in assenza di strumenti adeguati”). Così come sfruttare determinate Abilità per ottenere ulteriori indizi.
Sviluppo del gioco
Meno regole vuol dire un maggior carico di lavoro. Ma anche una libertà da vincoli che amplifica le possibilità, rendendo unica ogni situazione di gioco. Il Master passa dall’essere un “tomo da leggere” ad una sorta di “valutatore”. Come detto, nel momento in cui è necessario effettuare una prova di qualche tipo, bisogna condensare il tutto in un valore numerico. Se non c’è scritta quale sia la penalità per la prova di scalare in base alla pendenza, tocca al Master definirla. L’assenza, o quasi assenza, di parametri scritti ci permette di individuare valori diversi in situazioni analoghe senza generare incongruenze. Così come di “regolare” in maniera fine la difficoltà in base alle nostre esigenze. Il rischio è quello di assegnare valori del tutto inadatti: per estremizzare il concetto, non possiamo dare una penalità di -20 per scalare una salita che può affrontare chiunque a piedi. Al tempo stesso, per situazioni simili tra loro dovremo comunque mantenerci entro una certa forbice di valori. Se in genere diamo una penalità tra -3 e -7 per scalare una parete bagnata, non possiamo certo assegnare un -21 la prossima volta che si presenta la stessa situazione.
Le implicazioni di un approccio più libero sono evidenti quando si tratta di regole di natura numerica. In questo caso la regola definisce sostanzialmente il “peso” che hanno le variabili in gioco. Il Master lavora in maniera diretta su un numero da assegnare che, da manuale, non esiste. Il discorso cambia per quelle regole che descrivono una meccanica di gioco. In questo caso si disciplina cosa bisogna fare per ottenere un preciso effetto. L’assenza di una regola di tale tipo impone al Master un doppio compito. Quello di combinare le regole esistenti per rendere quel tipo di azione, e quello di valutare nel dettaglio l’azione eseguita dal personaggio. Premettendo che tornerò sull’argomento con articoli approfonditi, l’esempio più ovvio è quello relativo al Sistema di Combattimento di Arcana Tales.
Le meccaniche proposte sono poche. Abbiamo da una parte le regole per la gestione del turno di gioco (l’Iniziativa, le Azioni di Reazione, le Azioni Preparate), dall’altra le meccaniche vere e proprie da applicare in gioco. Essenzialmente: Parata, Colpi Mirati, Colpi di Precisione, Uso di Armi Improprie, le regole di base per gli Attacchi in Mischia e a Distanza e la (odiosa) regola sulla Portata delle Armi. L’idea di fondo non è quella di fornire poche scelte al giocatore. L’idea è quella di lasciare libertà di interpretazione senza avere vincoli su come eseguire le azioni in combattimento. Come spiegherò in futuro, l’esempio più ovvio è quello del punteggio di Abilità nell’uso di un’arma. Avere LA 10 in Armi Taglienti [Spade] non vuol dire semplicemente avere 10 come Tiro per Colpire. Quel valore significa quanto siamo abili ad usare le armi incluse in quell’Abilità, nel senso più generico del termine. Il giocatore può limitarsi a dire “Effettuo un attacco con la spada contro il guerriero che ho di fronte”, ma può anche sfruttare la sua azione per disegnare un’azione più particolare. Da questa ottenere un vantaggio, che fornisca opportunità ben precise.

Il Master ha il compito di elaborare tali scelte all’interno della scena di gioco. Da questo definire come è meglio sfruttare i punteggi delle varie Abilità, o di altre statistiche. È ovvio che questo comporta un lavoro non indifferente, e al tempo stesso azioni specifiche possono essere gestite in maniera diversa a seconda della persona. Esistono regolamenti che, per esempio, spiegano come poter disarmare un nemico. In quel caso il gioco è semplice: si applica alla lettera quello che il Regolamento ci dice. Arcana Tales NON ha una regola per il disarmare, per cui la deve letteralmente inventare il Master. E ogni Master si inventerà una sua regola personale. Ma questo lascia aperte molte più porte alla creatività del giocatore. Non si limiterà ad applicare il regolamento, ma sarà portato a descrivere azioni specifiche per disarmare l’avversario. Se tali scelte colpiranno positivamente (o negativamente) il Master, potranno produrre a loro volta effetti o creare situazioni che una regola scritta, per forza di cose, non permettono. O comunque non porterà a prendere in considerazioni conseguenze non previste.
PRENDERE O LASCIARE
Per ogni cosa che ho scritto in Arcana Tales, ho sempre un tarlo che mi rode la mente. Una domanda semplice, banale: chissà quale sarà la reazione di un ipotetico lettore. La sensazione successiva è che tale reazione sarà negativa. Poi scuoto la testa, i due neuroni che possiedo si scontrano tra loro e torno a focalizzarmi su quello che è importante.
Sono conscio che è un regolamento per certi versi poco ortodosso, non immediato e con scelte discutibili. Ma quando sono sceso a compromessi (e ce ne sono nel Regolamento) è stato per necessità virtù. Come alcune regole costruite per limitare potenziali azioni dei giocatori atte a sfruttare situazioni di gioco sconsigliabili ma fattibili. Ma in generale, ho sempre cercato di dare concretezza alle mie idee, per quanto possano essere poco condivise. Se avessi avuto velleità di altro tipo, il lavoro lo avrei impostato in tutt’altra maniera.
In queste righe ho cercato di introdurre una delle filosofie di base di Arcana Tales. La gestione del gioco in un certo modo da parte del Master è un aspetto fondamentale. E non sono affatto sicuro di essere riuscito a trasmettere tutte le sfumature a questo tipo di approccio. Ma è un metodo di conduzione della partita che deve essere sempre chiaro, presente nella mente. Tutte le linee guida future che fornirò per il Master partono da questo presupposto. Tutto questo sottolineando che un’assenza di un lavoro approfondito di “beta-testing” è la mancanza più grave al progetto. Per cui io stesso non ho ancora mai verificato se quanto scritto rispecchia i miei desideri.
“La vita deve essere vissuta, non controllata.”
(Ralph Ellison)
“L’uomo superiore che vuole arrivare a un certo punto cerca di portarvi anche gli altri. Poiché vuol capire, cerca di far sì che anche gli altri capiscano. Questa è la forza della superiorità: trovare l’esempio in se stessa.”
(Confucio)

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